【原神】螺旋に向いたキャラを育成しよう編

この記事は21年1月19日現在のものです

ごきげんよう。古戦場中ですが皆さん如何お過ごしでしょうか。
今回は原神のエンドコンテンツたる螺旋、つまる所実質古戦場のキャラ適正の話をしたいと思います。自分の覚書も兼ねて。

【基本のPT編成】
メイン火力1名(両手剣が好ましい)/元素シールド剥がし2名/ヒーラー1名
このテンプレを元に2組のパーティを作る。元素シールド剥がしはこの先の事も考えて各元素2キャラずつ育てておくと潰しが効いて非常に良い。
21年1月期の11-2など、コアを守るミッションがある場合には元素枠を一つ減らしてウェンティ/スクロース(風主)などの集敵枠を入れると良い。というか入れないと無理。

【メイン火力】
岩盾を破壊する為に最低限両手剣の特性が必要。加えて炎元素キャラであれば樹盾、氷シールドを破壊できる事から一気にストレスフリーになる。
また、メイン火力がシールド破壊適正がある場合シールド剥がしの枠が1つ開くことも特記したい。開いた枠1枠で集敵やシールド張り、ベネットなどを入れると立ち回りが楽になる。
適正が非常に高いのはクレーディルック。持っていれば言われるまでもなく育てているプレイヤーが大半とは思うものの、螺旋に挑むつもりがあるなら最優先で育てておくと良い。
他に適正が高いキャラクターはレザー凝光(1凸)など。螺旋では雑魚敵に対する範囲火力が求められ、通常攻撃が範囲に優れたキャラが強い。
逆に、単体に強く範囲が弱い火力キャラ(通常の法器キャラ、フィッシュルなど)はメイン火力役としては不向き。
盾持ちの居ない層であれば双剣や元素爆発の攻撃範囲が広めのタルタリヤや刻晴なども選択肢に入るか。凍結を使用する場合は盾持ちに対してもタルタリヤは起用できる。

【元素シールド剥がし】
元素スキルの回転率が良いキャラ、召喚物で継続して元素ダメージを与えるキャラ、法器キャラが望ましい。
21年1月シーズンまでの9層以降には火・氷(水)アビス、火・氷・雷(岩風)ファデュイが登場しており、特に高難易度層では氷雷ファデュイのセットが多くみられる為主に火と氷キャラの用意が必要になる。
→今シーズンの11-3上には水ファデュイも登場しておりました。レザーやフィッシュルが良いと思います。
現シーズンでは元素スキルのCTが短いガイアとグォパァー召喚で削りやすいシャンリンが優秀。共に爆発がプレイヤーの周囲を旋回するタイプなのでシールド剥がしのみならず元素付与役としても非常に優秀。
また、拡散で対応した元素を持つ敵を巻き込めばシールド割りに一役買う風元素キャラもこの枠に数えられる。(例/雷と氷ファデュイのセットで登場した際、氷ファデュイからの拡散で雷シールドを剥がす)

【ヒーラー】
食事アイテムが使えないので必須。
サブメンバーも回復できる事から純粋に回復性能が高く、元素スキルでの落下ダメージでサブ火力も務めるジン、メイン以外への回復性能は落ちるものの雷シールド剥がしも兼任できる七七は特に向いている。
バーバラはスキル中プレイヤーに湿潤を付与する為、20年12月までのシーズンにあった「周期的に氷元素を付与する」ギミックと相性が悪い。水法器は火シールド対策として機能するので育てて損する事はないが、螺旋自体とは若干相性は悪い。
ディオナベネットはメインヒーラーとしてはやや頼りない印象だが、被ダメを抑える自信があるならメインヒーラー起用もアリかもしれない。ディオナの氷とベネットの火はそれぞれ元素シールド剥がし役として恵まれているので、シールド剥がし兼サブヒーラー的に起用するのも◎。
ディオナは20年12月までの12層のような氷モブばかりの階だと3段階くらい強くなる。

【その他】
枠が開いた時に挿すキャラ
・ウェンティ、スクロース
螺旋の性質上雑魚湧き階が多く、防衛ギミック以外でも居れば何かと便利。雷術師やデットエージェント等中型の強敵が強い階層でも有効。
・鍾離
細かい地形ダメージやトリックフラワーの連射で足を止めなくて済む。また、スタミナ減少等の回避行動がとりにくい地形ギミックがある場合に避け損なった時の保険にする事ができる。
・ノエル
シールドとサブヒーラー。雑魚殲滅能力が高い為火力もそれなりに期待できる(特に6凸)。
・元素共鳴目的のキャラ
単純に強力な火・風共鳴の他、地形ギミックでの元素付着の時間を軽減できる共鳴を場面に合わせて用意できると良い。

【原神】をやっています

ネトゲマンのBlogとして立ち上がった当Blog、当然原神もやっているのですが、なんとなくいろいろ書く時期を逃しました。(主にゲームのやりすぎで)
ぶっちゃけゲームの面白さとかは各方面で存分に語りつくされていると思うので、今使ってるキャラ達と方針でも書いておきます。自分用に。
現在冒険ランク49。そろそろ世界7が見えてきてまあまあやりこんでる感じじゃないかな。
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その日、1VTuberリスナーは自分が「MOTHER」キッズで「ほぼ日キッズ」だった事を思い出した。 #MOTHERの気持ち

先日2020/10/28に糸井重里、Vtuberリゼ・ヘルエスタ、Youtuberコアラの鼎談がYoutube、ほぼ日でそれぞれ公開された。
(ほぼ日版 https://www.1101.com/n/s/koala_lize_itoi/2020-10-28.html)
もう、驚きも驚き。リゼはたまに僕が好きなゲームをプレイしてる時に見るくらいながらも今のVTuberオタクの自分に刺さるし、それ以上にほぼ日刊イトイ新聞の1ファンとして、べらぼうに嬉しい企画だった。
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安倍さんありがとうレビュー 10万円をいろいろ使いました

iPad(38000円)
電書リーダー、動画、グラブル目的で。
Kindleとの使い分けもしてみたのでこれは別の記事にしようかと思います。
とりあえず今後新しく読み始めるシリーズは殆ど電書にできればうれしい!場所を取らなくなるのはやっぱりデカい。

ブレイブルーEsのフィギュア(14500円)

スカートがデカい、剣がデカい、おっぱいがデカい。
価格の割には髪の造形などやや荒いかも?ただ、スカートや剣はとてもよく出来ています。かわいいのでよし。

SoundCore Liberty2(Anker)(9999円)
BTヘッドホンは持ってたものの、PCとの使い分けがしたくiPadやスマホなど携帯デバイス用に。
値段からするとすごく音がいい。各所で褒められているだけはあります。リスニング用ノイキャンは無いですが、付属のイヤーピースのバリエーションが凄く密閉性が自分に合ったものが選択できるので没入感はあります。
不満はコスパイヤホンの宿命というべきか低音強めな事とホワイトノイズが結構乗る所かな。しかしそれでも強い。5000円台の下位モデルも良い出来と聞きます。

ゼノブレイド2+イーラ(ソフトは任天堂チケットセット)(10000+2700円くらい)
面白過ぎ。まだクリアしてないけど120時間遊んだ。1もスゴい。1がスゴい
SF要素のあるRPGに対抗がなければやっておくべきゲームだと思います。チケットセットなら1と2のセットで買うのはかなりオススメですが、一作100〜150時間クラスなので、何か箸休めソフトとセットでもいいかも。
プレイは1からでも2からでも良いように思います。お話にやや繋がりはありますが、匂わせ程度のものなので。気になる方からどうぞ。

512GBmicroSDカード(9800円)
Switch用。128から乗り換え。DLソフト買う人、特にチケット使うなら絶対持ってた方がいい。512でもすぐ無くなる気がする…。
1TBも検討しましたが、流石に25000くらいしたので断念。しかし、このサイズのマイクロSDが庶民にも手に入る時代は凄いなあ。

NintendoSwitchプロコン(7500円)
HORIワイヤレスから乗り換え。どうぶつの森やって振動あった方がゲームって面白くね!?と思ったので。満足です。でもHORIワイヤレスもコスパ良くて強かった。
本当はゼノブレ2モデル欲しかった。でも流石に売ってませんね。
HORIのワイヤレスは振動がない以外は好き好きのように思います。HORIは少しデカい、スティックの背が高いあたりの差があるので手が大きい人はこちらの方が良いかも。でも、手が大きい人ほど本家プロコンの重量感が気に入りそうな気がする。

ブリタ浄水器(2300円)
水がウマすぎ。今回一番満足度が高いと言っても過言ではない。生活がシュッとします。
今までミネラルウォーター買っていましたが、それと比べても遜色ない味になりました。
ちなみに夢追翔さんの影響で買いました。早く復帰されるといいですね

・成人コミック
DLsiteで沢山買いました iPadから読めるのが大きい

格闘ゲームにおける三すくみ、及び「グリコ」というゲームの優れた点について

皆様「グランブルーファンタジーヴァーサス」はお楽しみでしょうか。私はソリッズを使ってIQが地の底まで落ちました。このキャラ使った人漏れなくIQ下がってるんだけど大丈夫か?
今回は格闘ゲームで接近した時に起こる投げ、ガード、打撃に纏わる攻防、所謂三すくみについて解説しようと思います。ちなみにソリッズは打撃だけでなんか勝てる時があります。
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【グラブルVS】あばよアンドハロー

グランはじめました。
【コンボ】
2A>2A>214A214B なんか追加ドラバが出にくい、嫌い
2A>2A>5A>214B 距離が離れると当たりづらい
2A>近AAA>214B かんたん
2A>近BBB>214B Aより猶予が少ない
近B>近B>214B 暴れ潰しなどから
【端付近】~>214C>5B>236C>2C>5D>2D>hj 足払い〆詐欺飛び
【端付近】~>236C>2C>623C>2D>hj 足払い〆詐欺飛び
【端】~214C>dl近BBB>236C C波動を使う事で確定ダウンから起き攻めに
【端】~236C>近CCC>623Bor214Bor超必 ダメージ重視 C昇竜はコンボカウントで落とし、Cドラバは位置が入れ替わる為超必〆以外は状況が悪い。
【対空CH】2C>214Aスカ>近CCC>214B 3445くらい 若干難しそうに見えるけど2CにAドラバまで入れ込みで良い 超必入れたい場合は簡易なら近C一段超必が、真空入力するならCCC出しきり真空Dでクリーンヒットしやすい
【対空CH】2C>214Aスカ>近C>214C[壁]>超必 開幕位置くらいから超必まで入れる場合 6200くらい

【連携・起き攻め】
2A>近AorB 暴れつぶしとして非常に優秀。5F技が無いキャラには近Cでも。
2A>2A>近CC 近Cの認識距離が長く、ド密着から2A2Aと刻んでも近Cが出る。近C2段目がスカりやすく、スカし投げなどが崩しネタになる。
~Bドラバ>前転(端近く) Bドラバで〆た時に相手が受け身していた場合、密着で技が重なる。なにもしなければ昇竜はガードできる。
~Cドラバ>前転×2 避けでも可。上記とほぼ同じ状況に。
投げ>前hjJC 詐欺飛びだが距離が遠い
【端】投げ>前hj 詐欺飛び
【端】~214C>dl近BBB>236C〆>近B(F消費)>前飛び 詐欺飛び

ドラバ先端(被ガード)>バハムート ヤケクソ 確反が無いので昇竜より気軽に撃てる

【グラブル】2019年度(5周年)、騎空士的総括。

3月が近づいてまいりました。騎空士的にはアニバーサリー月間の近づきであり、実質的な年度末であります。ここいらで少し今年の自分のグラブルを振り返ってみるのも悪くはないかと思いました。これを読んでいる方々も是非振り返ってみてください。「意外にあれ最近だったんだな」とか気づきがあるかと思います。
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【グラブルVS】メーテラの立ち回りを考える

相変わらずハメやコンボは詰めてない

【全体の流れ】
弾撃ちで地上を圧倒しつつ、掻い潜って前転や飛びを通そうとしてくる相手を止める事でダメージを稼ぐ。
前転を対処する意識が付くまでは弾抜けされ放題で辛いシーンが多いが、前転対策自体はそこそこできる方。前転させて潰すという一連の流れで勝つ試合が多い。
ゼファー(5U)による攻めも強力であり、弾撃ちをすると見せかけて飛びを通す、飛びまくると見せかけて弾を撃つような、つかみどころの無い彼女の性格を現したような立ち回りも要求される。

【遠距離】
持ち前の弾撃ちが一番機能する距離。ただし5Hが画面半分くらいの飛距離しか持たない事、この距離では前転を誘う事が難しい事など、若干もう一歩踏み込みたい部分もある。
基本は弾速が早いM綺羅星を撃ち、折を見て弾速の遅いL綺羅星を撃つ事で前転や避けのタイミングを絞らせないようにする。タイミングがズレる事で引っかかってくれれば儲けもの。
H綺羅星は弾速が早い上多段ヒット、硬直差にも優れるが、弾撃ちのパーツを暫くの間減らしてしまう事となる。この距離ではH版必殺技の強制ダウン効果をいまいち活かせない事もあり基本は撃たない方がよい。
この距離での前転に対しては2Uのスライディングを見せておきたい。大きく距離を詰める下段技であり、距離があるからととりあえず前転してくる相手を止める事ができる。また、先端であればガードされても大きな不利を背負わない。
エーテリアルシールも前転に対して機能する。爆発した時の持続が長く、前転硬直に対してヒットを狙える。これを盾に圧力を掛け、こちらから攻め込む事も。

【中距離】
相手の前転や飛びが本格的に危険になってくる間合い。弾撃ちは慎重に行いたい所だが、5Hキャンセル綺羅星が強烈に機能する間合いでもあり強気な姿勢は崩さずに居たい。
この距離では最も前転狩りが機能する。判定に優れる5Mや発生とリーチに優れる2Mを置く事で前転やダッシュで踏み込んできた相手を止める。
通常技にキャンセルを仕込む技はL・M綺羅星が基本だが、H版も良い。ヒットすれば[5M(スカり)>前ゼファー]若しくは[前転>前ゼファー]で詐欺飛びを仕掛ける事ができる。
こちらの技を意識して動きづらくなってる相手にはゼファーで飛び込む。飛び込む際にはガード硬直が短く投げを通しやすいJL、多段ヒットが持ち味でコンボに行きやすいJMが主な武器になる。

【近距離】
2Aを起点に崩しを狙う。また、5Aは判定が強く接近するまでの武器として用いる事ができる。
2Aを刻んで粘着し崩れるのを待ったり、通常技キャンセルゼファーで強引に詰めたりなど。

【密着・攻め】
起き攻めなどのシチュエーション。2A、近Mの被ガード時+2F技から攻めを展開する。
・暴れ潰し
2A>近A、2A>2A、近M>近Mなど。特に2A近Aは当たっていた場合コンボにもなるので入れ込みで良い。
無敵技以外に負ける事がなく、リスクがとても低い。他の選択肢を通す為にも攻めの基本として。反面その後の連携に特に択が掛かっておらず、暴れない相手には無難にしかならない。
・投げ
起き上がりに対して遅らせ投げ、2Aや5B等有利の取れる技>投げなど。
システム上起き上がりの投げ無敵が長い為、起きた相手に直で投げに行くのはあまり良くない。
このゲームは投げ抜け猶予が長く、あまり崩せている実感が無い事も多いが、遅抜けの尻もちに対してもう一度投げに行く(この尻もちにも投げ無敵9Fが存在する為注意)と相手は投げ抜けと中段の択に付き合わざるを得ない。
・中段
中段重ね、2A>中段、各種シーンからの遅らせ中段など。
投げ抜け(投げシケ)に対してはCHし大きなリターンがある。反面避けに対して無力。また、立ち技暴れに対しても負ける。避けに対しては遅らせで重ねる事で硬直にCHする。
メーテラの中段はやや特殊。下がりつつ矢を射る為リーチが長い上に設置を破裂させる事ができる。距離を離す為コンボはあまり高くない。
遅抜けする相手に投げで粘着している所に中段を撃つとCHしやすい。

【密着・守り】
小技が6F、ノーゲージ無敵も無し。寄られた時には我慢を強いられることが多い。
それでも暴れなければいけないシーンも多いが、ファスティバの小技コマ投げに対しては暴れられるスキマが無く辛い戦いを強いられる。投げ択にはバクステもありか。
通常投げで崩す相手には避け抜けなどシステムを駆使する事も必要になる。
画面端に押し込まれた時は相手の連携の切れ目を見極めハイジャンプ空投げを入れ込んだり、ハイジャンプ前ゼファーなどでお茶を濁したい。