格ゲー

【雑スト6】ケンの技を一つずつ整理する回 通常技エディション

通常技

立コパ

4F発生-1F、3発まで刻める。
飛び防止に打撃を重ねるのに非常に安パイ。(コマテクが無い事もあり)弱攻撃刻みから入って昇竜で〆るコンボに使いやすい。
3発目で当たった時にヒット確認が不可能な為2発ガードしてジャンプや暴れに弱いが、3発目にラッシュキャンセルコパンからコンボや攻め継続をできるととてもいい。

(しゃがみ)コパン

4F発生-1F、2発までしか刻めない、当たると+5F。
立コパと似たスペックではあるものの+5Fの為暴れにコパ立中パンを入れ込んでもいい。攻めに立コパ、守りに屈コパン。

立弱K

5F発生-3F。長い。
屈コパ×2立弱Kなどが繋がるが個人的には弱攻撃3回刻むコンボは立コパ3回でいいと思う。立コパなら連キャンも目押しも効くし。スト5と違いコパンがガード時不利フレームなので入れ込んだ時に暴れに負けるのがまあまあしょーもない。リーチが長いのは嬉しいので密着から重ねられなかった時は立弱K経由か。
主に確定反撃等に使用。離れていても大昇竜が繋がる。ジュリ中風波溜めやディージェイ中ソバットなど。ただし5F確定自体は難しいので自信がなければ弱K>弱orOD迅雷などであれば比較的リスクが低い。

小足

5F発生-3F。下段。
中央で投げ警戒に後ろに下がる相手とかに当てる。あとセットプレー時のカカト重ねとの二択に奮迅ブレーキ小足。(発生フレームは1F差なのでファジーは難しい)
正直あんまり使ってない。中央でラッシュ中パンとかガード後(有利だが後ろ下がりで投げがスカる時)に使うと伸びしろあり?

立中パン

5F発生-2F。
主に鰐撥二連(TC)によるコンボ始動。とりあえずコンボはこれが入ればなんでもいい。奮迅派生技がなんでも当たるのが嬉しい。
リーチが極端に短い為確反などには不向き。あと飛び通った時に当たりづらいのもつらめ。
ラッシュからはちょい滑る。が、技自体のリーチが短い。

しゃがみ中パン

胴着パンチ!6F発生±0F。
生ラッシュから出したり中足ラッシュからの中継に使ったり。特に生ラッシュからは一番ガード時の有利が取れ強いが、反面リーチの短さ、滑りの少なさが気になる所。
リーチは短いが硬直は少ない為置き技としても。ラッシュキャンセルを仕込む。
持続当てすると当たった時5F有利取れる。レシピは探せてないけど立中パン繋がるので可能性は感じてる。
ルークのしゃがみ中パンと比較すると悲しくなる。あの技が終わってるのは理解してるけどそれはそれとしてこの差は何?

立中K

8F発生-5F。
中K中K大KのTC始動。ヒット確認できる事もあり地上戦によく使う。
ラッシュから出すとケンの技の中では結構な滑りを見せる為JP戦では使う事がある。+7Fで中足が繋がる。
長くて発生も早いのでさし返しにも使ったりする。

中足

7F発生-6F。
地上戦の要。ややリーチが短いが発生が早い分差し込みに重宝。
発生の速さのお陰で各種コパch中足が繋がったり大Pパニッシュから繋がったりするのでコンボにも。
ラッシュキャンセルしても中迅雷入れ込んでも強い。
春とかと中足打ちあったら露骨に負けて悲しい。

立大パン

10F発生-2F。
リーチが長く判定もまあまあ、大攻撃なのでDゲージも削る。地上戦の制圧力が高いのでお世話になる。
そのリーチとキャンセル可である性質のお陰でシミーにも強力。ラッシュキャンセル入れ込み、パニッシュ確認中足大昇竜、大P大迅雷入れ込みなど(通常ヒット時は繋がらずカウンター以上の時に繋がる)。
端での大迅雷入れ込みがリターン高いが、中央でも大パン>大迅雷>OD龍尾>SA3orOD迅雷中派生SA2が減って強い。
ラッシュからそこそこ滑り、ガード時も+2で結構良い。中央だと密着にはあまりならない。

しゃがみ大パン

8F発生-10F。
いつものアッパー。対空に使えるが、他キャラのしゃがみ大パン対空技よりは大分頼りない。対空当てに奮迅脚入れ込むと位置入れ替えた上で有利フレームなのでテクニックの出しどころ。特に端の投げに対しての前飛びに対してできれば大リターンなもののまあ難しい。
立大パンと違い通常のヒットでも大迅雷が繋がったり、インパクト後の奮迅竜巻裏当てコンであったり、壁バンインパクトに対してのしゃがみ大パン>弱迅雷>大派生>大昇竜が繋がったり、コンボに使う技としての印象が強い。

立大K

12F発生-5F。通称一文字蹴り。
パニッシュカウンターで吹っ飛ぶ。さし返し技。ただし発生が遅いので反応速度や相手のスカり技などと要相談。吹き飛びに奮迅昇竜がヒットするがかなり難易度が高いので素直にラッシュ大パン>奮迅>昇竜or遅め竜巻などでダメージを取りたい。その他その場から龍尾脚(OD含む)やOD竜巻が繋がるのでゲージと相談。
純粋なさし返しより差し込みに振ったら相手の技がスカっててパニッたみたいなシーンの方が多い気がする。
インパクトにめっちゃ弱い。
ラッシュからは中Kと同じくらい滑るのでJP戦ではちゃんと使いたい。ガード時-1F。発生が遅いのが気がかりなので他の技と織り交ぜて使おう。当たってた場合立中パンが繋がりリターンも良い。パニッシュした時は普段通り吹き飛び、やや損した気分になる。
スト5のクラカンみたいに普通のカウンターでも吹っ飛んでほしいなあ~と思う時がある。

大足

8F発生-10F。
大足界の中でも発生が結構早い。リターンは薄いものの、早い、長い、パニッシュでハードノックダウン&ドライブゲージ一本削りなどさし返し向きの性能。
その他先端ガードだと確反が難しいので強気に先端で振り回す事もある。スカされるか深めにガードされると死ぬけどやった方がいいっぽい。

ジャンプ中パン

6F発生。キャンセル可。
ほぼ唯一の空対空技。全強度の空中竜巻が繋がるほか、OD竜巻は相手が上くらいに居る時に当てると地上に降りてから昇竜とかOD龍尾が繋がる。
あんまりやらないけど当てると嬉しい。

ジャンプ大パン

9F発生。
うおおおおおおおおおおおお判定がつえええええ!!!!!!
ジャンプ大パンガードさせてもっかい飛んで原人狩りやるとスカりがち。結構悲しい。
ディージェイやラシードあたりの対空頑張らないとだめ組に使うが、似た技のルークJ大Pと比較すると単純な判定は劣り、横にも若干短い為近い飛びにしか使えない感じ。
また、通常技でも上半身に対空無敵が付いてるキャラ(JPしゃが大パン、本田エクスカリバーなど)には効果が薄い。

その他ジャンプ技はJ中Kがいつも通りめくりに強い、J弱Kがめくれて硬直が短いので当て投げに使う事がある、前J大Kが横にデカい大技で強いみたいな感じ。垂直大Kはインパクト始動に使えるけどめっちゃ当てづらいので個人的にはいらないかな…と思う。J弱Pはわかんない。

スト6の為にレバー4種を使った+今更ゲーマーフィンガーに乗り換えた

世は大レバーレス時代のさなか棒を捨てるに捨てられない皆様こんにちは。
10年以上セイミツレバーを使い続けたおじがいろいろ使ってみた記録になります。皆最近レバーレスばっかり使ってるせいでレバーの記事が無くて自分で書いておくことに……。

自分のアケコン変遷は昔のHORIのやっすいクソレバー+クソボタン→スト4でサンワレバー&ボタン、ソウルキャリバーをやるようになって以降セイツレバー+サンワボタンというのでやってきました。
鉄拳とかはステステとか山ステのような忙しい入力が重要なので軽いサンワが優勢っぽい?(でもノビレバーはセイミツか)ですが、キャリバーはレバテクがさして必要なく、思った方向の技が出せる事が重要だったのでセイミツにしたという経緯でした。あと皆サンワ使ってるからセイミツ使ってるとちょっと玄人っぽくね?みたいなバカな気持ちも。

さて、今回はセイミツ→隼→Qanba Gravity(Cherryスイッチ)→サンワの順で触ってみました。

セイミツレバー

スト2なんかで使われてるレバー。堅くてしっかりした入力感がある。カチカチした入力感も随一。
メリットは入力感がしっかりしているお陰で入力ミスが少なく、それゆえにコマンド入力がシビアなスト2でも愛されるレバー。
デメリットは堅いが故に見てから昇竜など素早い反応が求められる入力には不向き。4以降のストシリーズは入力の厳密性が求められないので特に堅いレバーは使いづらい傾向に感じます。自分はスト6やるにあたってこのデメリットが大きすぎると感じてセイミツ卒業しました。
あと長時間やってると腕がゲロ疲れる。

隼レバー

今出回ってるHORI製品を買えば載ってるレバー。今のアケコン買ってすぐ外したのですが「あれ?スト6にセイミツ向いてなくね?」と思ってから掘り起こしてきました。
メリットはセイミツほど重くなく、サンワほど軽くない操作感。これ結構好きです。
デメリットはやはり各所で言われている「斜めが入りにくい」という部分。最初はあまり気にしてなかったんですが、あまりに昇竜コマンドが真空に化けるもんでこれもしかして……?と思って入力履歴見たら最後の3が入ってなくて昇竜になってない事多々。隼卒業した今も別に化けてるけど若干改善はした。

Qanba Gravity

アケコンメーカーQanbaが送り出した新進気鋭のレバー。値段が他の倍くらいする。箱に高級感がある。GamerFingerをはじめとしたボタンに採用されている銀軸スイッチが使われたレバーです。
メリットは全体的に入力が軽い点。レバー自体も今回触った中では一番軽いし、少し倒しただけでも反応しクイックに動くことができます。(所謂アクチュエーションポイントが浅い)ストロークも短め。また、静音性も高く特に静音モデルではなくても音がしずか。
デメリットは入力感がぜんっっっっぜん無い事。入力した気が全然しないので使い慣れてない今は無駄に左手に力入ってしまってる気がします。加えて入力がクイックな事も災いして力が入り過ぎての暴発やステップの不発が結構起きます。
総合して「レバーをしっかり持った上で力を入れ過ぎない入力が必要」といった繊細なお嬢様みたいな感じです。

サンワレバー

いろんな格ゲーで採用されてる定番レバー。ストリートファイターでは4以降のプレイヤーに人気。自分はGravityが合わなかった時どうしようと思って保険的に買ったらやっぱり使いやすくてびっくりした。
メリットはGravity程ではないですがレバーが軽い。昇竜ガチャるのがめちゃくちゃ楽。また、入力感もカチカチとありしっかり技が入力できます。
デメリットは若干ストロークが長めなことと入力方向が若干甘め、か?とはいえ全体的によくまとまったレバーだなーと久々に触って思いました。スト6やる分には一番無難に使いやすかった。

さて、全部触ってみて悩んだ挙句Gravity→サンワ→Gravityという変遷を辿っています。正直一番使いやすいのはサンワだと思いましたが、慣れが足りないだけだなぁと感じて今筋トレの如くGravityを触ってます。趣味でこんな事しなくても……。
入力がめちゃくちゃクイックなので歩きガードとかはすげー強いと思います。スト5じゃないんだしそういうの要るか!?

ついでのGamerFinger

軽く押しただけで反応する感じが◎。触り心地はやや重くサンワよりはセイミツっぽいので力はやや入ってしまう時はあります。静音性も高く、サンワや隼はバチバチでゲロうるせぇボタンを使っていたのでかなり驚愕しました。ガチで隼はうるさい。
反面、静音ボタン特有のモコッとした押し心地が最初は慣れないです。まあこれは慣れなので仕方ない。
あとこれも好みの問題な感じですがボタンがマットな触り心地なのが結構好きです。手汗かいても操作感があまり変わらない。

西宮ダイヤモンドバッファロー

時は7/30、なんかランクマ始めたら思いのほか勝ったのでTOP出る前に威圧感上げとくか~みたいなノリでやってダイヤ昇格。(肝心のTOPはプラ2ジュリに負け1回戦敗退)
相当梅雨ってた為なかなか初動程はプレイできてませんでしたが、やればできる子だというのを証明できた気がします。

スト6は相当起き攻めのキレが良いなという自覚があり、その点でケンはめちゃくちゃ合ってるな~と感じます。やっぱ端に行けただけで相当アドバンテージが高く、ラッシュ仕込んだ中足が当たった瞬間ウィ、ウィ、ウィ、WINボタ~ンwwwなどと下品な声が出てしまうほど。
初期は起き攻めの選択肢でシミー大パンやった時にラッシュ入れ込んでましたが、大迅雷入れ込みに変えた事でドライブゲージ・ダメージ効率共に良くなり結構変わりました。入れ込んでるので大パンにインパクト撃たれたら死ぬけど。ヒット確認…した方がいいのか?そりゃやった方がいいわな…。
あと大迅雷が-2なので派生警戒のガード・パリィに投げぶつけられるのもめっちゃいい。相手は迅雷見たら絶対派生が来るもんだと思ってるからかなり通ります。暴れてきたら弱K派生出せばいいし。
入れ替えた後に2ゲージあればほぼ必ず疾風迅雷脚使うようにしたのも良くなったポイントだと思う。SAゲージの回転が比較的良いキャラなのでこまめに使う事で無駄にするゲージが減ったぽい。2ゲージ吐いた次のラウンドで3ゲージ溜まってる事もままあり使いすぎの心配もそこまで無い。

とはいえまだまだ課題もありつつ。端で中大TC当たった時に中迅雷やってないし、個人の好みもありつつ龍尾あんま撃ててないし、シミー大パンのリターン欲しさに投げ択や入れっぱ潰しを怠るようになって微妙に崩せてない試合が増えたり…など。
特にシミーやりすぎは顕著で、中央のラッシュしゃが中パンから択った時に後ろ歩きされてる時がめちゃくちゃ寒い結果になりがち。しゃが中パンからなら後ろ入れられてても投げるので絶好の機会なのだけど…。

マスターまで頑張るかはどうかなーって感じです。ここまではまあ苦しくはあったけどそれなりに楽しく来たので流石にここから先はきびぃか?という気持ちがあり。ってこれプラチナ上がった時も言ったな。じゃあやるのか?
でもなんかダイヤの「大分それっぽいからまあええやろ」感は凄くてとりあえず一旦ランクマはちょっと休むかみたいな感じ。

【スト6/SF6】ドライブゲージの増減方法まとめ

【ドライブゲージを増やす】
・時間を経過させる
自然回復。

・前に歩く
自然回復とは別で回復する。前ステップ・後ろ歩き・バックステップは増減に関係がない。

・技をガードさせる/当てる
技毎に決められた分だけ回復する。

・ドライブパリィを成立させる
技によって回復量が変化する。使用コストが発生する為、単発技を取った場合微減な事が多い。(特に飛び道具)
ジャストパリィは増加量が増える。こちらも技によって変化があり、必殺技はゲージ使用量無しの状態になり完全にトントン。通常技はパリィ前のゲージ量よりも回復する。

・SAを当てる
厳密には自然回復が発生し続けるだけなのだけど、他の演出が発生するシステムと明確に違う部分なので記載。SAが当たった場合相手のドライブゲージは減少し、自分のドライブゲージは回復し続けるのでピンチの時の巻き返しに重要な要素となる。

【ドライブゲージが減る】
・ドライブシステムを使う
パリィ50%、生ラッシュ50%(パリィ分と合わせて100%)、インパクト100%、OD技200%、リバーサル200%、キャンセルラッシュ300%。

・技をガードする
技毎に決められた分だけ減少する。

・パニッシュカウンターを食らう
基本50%減少。技によって減少量が変わる。通常のカウンターでは発生しない。
技ごとに減少量は変わるが、基本的に弱攻撃より大攻撃の方が減りが大きい。必殺技は波動拳のような技はコパンと同程度の減りだが、昇竜拳は50%、竜巻は60%程度と当たりやすい技ほど減りが少ないかも。ダメージ量は関係ない様子。
100%が最大か?ケンは大足、ルークはサプレッサー、引き大K、立大K、大足などが100%だった。
パニカン投げはジェイミーのコマ投げ以外通常投げ・コマ投げ問わず100%。
無敵技でのパニッシュカウンターは減少が発生しない。

・ドライブインパクトをガードする/食らう
ガード時50%減少、通常ヒット時100%(1本)減少。技を出していてカウンター/パニッシュカウンターが発生した時は150%減少。

・SAを食らう
SAのレベルによって最終的な減少量が決まっている。SA1は50%、SA2は100%、SA3は150%。パニッシュカウンター発生時にも同じ。

【ドライブゲージの自然回復が止まる】
自動回復のみ停止する時間がある。ドライブゲージが増える条件での回復は発生する。
・ドライブゲージが減った直後
自発的に使った時、相手に減らされた時共に自動回復に対するクールタイムが発生する。

・投げ・ドライブインパクトの演出中
技を出している側、食らっている側双方自然回復が止まる。SAの演出のみ自然回復が発生する。

【バーンアウト中は】
バーンアウト後、少し間を置いてから自然回復が始まる。
自然回復が始まる以前にも行動に依存した回復は発生する。
回復する動作を行わない場合は解けるまで24秒掛かる。
ドライブゲージの減少が発生しない。
ドライブゲージが増える方法と同じ条件でバーンアウト状態の回復が進む。また、技をガードする事でも微量の回復が発生する。中央でドライブインパクトをガードした場合は回復せず自動回復のみが発生する。
回復に対してクールタイムが発生する事はない。例えば、ドライブゲージが減る条件であるパニッシュカウンターを受けてもクールタイムにはならずに回復し続ける。
投げ・ドライブインパクト・SAの演出中は回復が停止する。
キャラクターが汗ダラダラになる。

【スト6/SF6】ケン起き攻めVer.2(OBT)

動画は作ってない。すまん。(β初日に全部まとめて出すのが理想だったけどある程度対戦もしたいし動画編集する時間たりねーすまーんって…)

【中央】
中昇竜>奮迅脚>急停止(弱K)
後ろ起きには非対応で+6F。投げは持続で重なる。
有利フレームが多い為奮迅脚>紫電カカト落とし(中K)は最速では重ならず、やや遅めにボタンを押す必要がある。こちらは奮迅脚で距離を稼げている分後ろ起きにも重なるかも?
対空当ての場合有利フレームが増えるのである程度体感での調整が必要。

中大TC>大昇竜>奮迅脚>急停止(弱K)
後ろ起きには非対応で+1F。
地上当てした時は-2Fで起き攻めにはならない。逆に対空当てした時は状況によっては有利が増える。
最速で紫電カカト落としを出した場合に重なる。昇竜が地上当ての場合は4F暴れに相打ち。
中大TC>EX龍尾>大昇竜からは五分。カカトは重なる。

中大TC>大昇竜>ドライブラッシュ
中大TC>奮迅昇竜>ドライブラッシュ
実戦で一番使ったかも。強かった。
後ろ起きにも重なる。投げはやや重ねづらい気がする。
しゃがみ中パンがガードされた後+4Fで投げ間合いなのでこれを軸に攻めていきたい。ノーマルヒットで立中パンが繋がる。

中大TC>奮迅竜巻前ステ×2
+5F密着、後ろ受けでも可。運びつつ強力な起き攻め。
更に【端】垂直ジャンプ攻撃で詐欺飛び。
フレーム面変わってないのに詐欺飛びだけなくなったらしい システム変更?

EX竜巻
地上当て時前ステ+9、密着。中央後ろ受け×
空中当て(中大TCなどから)時前ステ+11、ちょい距離あり投げ間合い。中央後ろ受け×

【基本】
ドライブシステムが強い為投げを優先して重ねたい。+2F以上ならば暴れに潰される事がなく安心。
早め投げ抜けや暴れ、インパクトが多い相手には打撃を重ねる。有利が少ない時はしゃがみ弱パン、多い時はしゃが中パン。コパンは非カウンター時、しゃが中パンはカウンター時に立ち中パンが繋がる。

インパクトに小技が重なった場合は小技2回で確認して返す。ガードされていたら強引に投げにいったり、ドライブラッシュ>しゃが中パンで再度有利フレームを取りに行く。
端で投げ間合い外の場合にはドライブインパクト重ねると食らってくれたりする。大パンインパクトなども返しづらくてオススメ。

遅グラ(投げ抜け)に対しては垂直かシミー(後ろ下がり投げシケ狩り)。ケンは5F有利から後ろ歩きできるので他キャラよりはシミーの択を用意しやすい方。相手の投げシケを誘える距離まで下がったら大パンヒット確認して奮迅昇竜など。ついでにドライブゲージが使える状況ではこの大パンラッシュを入れ込んでおき、当たっていなくても攻めを継続できる。

【攻めの連携】
ダウンさせた時以外でも使う有利フレームの取り方。
ラッシュ弱パン系 +3F 立ちしゃが共に投げ間合い
ラッシュしゃが中パン +4F (慣性乗って)投げ間合い。当たってた時に中大が繋がりコンボのリターンも増える。
ラッシュ大パン +2F 若干ガードバックが長く遠くなりがちだが深めにガードさせると投げ間合い。
こちらも当たっていた時中大が繋がる。
紫電カカト落とし 当てて+3F 奮迅からでも迅雷からでも同じ。ヒットバックが小さく近めに当てると投げ間合いになりやすい。 

前投げ>奮迅脚>紫電カカト落とし(中K)
重なってないボッタクリ連携だがたまにはやっておいて損はない。
相手のリーチによっては最速技がスカる場合も?

前投げ>ドライブラッシュ
中央でも起き攻め可。打撃はやや遅めに出すと良い。
最速で大パンを出すと持続ガードになり最大+6F。ただし間合いが離れる。
こちらも昇竜〆と同じく投げがやや重ねづらい。
製品版で有利Fが減ったので投げは非推奨。重ねる技もしゃが中パンからコパンにした方がよい感じです。

神龍裂破フルヒット
ラッシュしゃが中パンが重なる(ただし遠め)。端ならそれなりに近めに重なるがやはりやや遠い…コパンの方が近めに重ねられるか?
最大限に走って直投げは暴れに負ける。打撃に対して黙ってる相手に対して通す事もできなくはないが、無理やり感は否めない。

【端】
前投げ>前ステ
スト6基本の起き攻め。+5Fで投げが完全に重なっておりループ性がある。
有利24Fから20Fになった為無くなった。代わりに投げ後の距離が近くなった。
前ステ+1Fから弱パンでの暴れ潰しと投げの二択、バクステでの投げスカ誘いなどができる。
歩いて投げを重ねに行った方が選択肢が多く今のケンには向いてるかもしれない。

大昇竜>前ステ
打撃択が通った時の起き攻め。+6F。投げ無敵が1Fあるので最速投げは重ならない。
前ステを省いてもよい為後ろ歩き打撃で投げを釣るなど様々な選択肢が取れる。
前ステ無しで+25Fの為、バーンアウト中の相手に対してインパクト確定。
中昇竜の場合更に有利が大きく+13F。中大TC>迅雷脚>6大K派生>中昇竜から行ける。
奮迅昇竜は前ステ後+2F。そこそこ状況良し。投げシケ狩りはバクステ。

疾風迅雷脚>前ステ
+17F。一番状況が良く端で決めたいSA。
前ステを省いて+36F。飛べる程の有利はないが長い。

OBT最終日

ガイルのリバスピに破壊されてました。最終的に5分ったものの試合内容がマジで悪すぎて製品版での修正を心待ちにせざるをおれません。
最終的な対策は下がってスカしてさし返す…に落ち着いたのですが、そもそも長いからスカしにくい、長いから下がるけどそうするとセルフ画面端、技が長いからスカす為に下がってたらさし返しが難しいとか、全ての要素が強くて憤死でした。
弾もフィジカルも強すぎて普通にセルフバーンアウトしても地上戦やってれば回復まで行って何そのキャラ?って言っちゃった。逆にこっちがバーンアウトしたらソニックで削られ有利を取られ、より不利の減ったリバスピと5分になったニーバズ押し付けられ、散々な目に逢います。

βやるごとにキャラの強さに対する意見変わってる気はするんですが、ガイルキンバリーはCBT1から一貫してどう考えても強いのでこいつらはたわけてると思います。
今回三強ガイルキンさんジュリだったと思うんだけど、ジュリは前二人と比べてもうな~んも起きへんかったわこの試合。って事なかったのでちょっと下がる気がします。
キンさんもキンさんで流石にもうちょっと慣れたらどうにかなるべ…?ならんべ?というくらいの雰囲気なので、結果ガイルが唯一神S+でその下にSキンさん>ジュリが並ぶかな。って感じ。

体験版のルークリュウは触ってないですが、このへんのキャラはまとめてAでいいと思います。順当に強い。あとSA2が距離長い無敵だったりコンボに使いやすかったりで使えるシーン多そうなのもいい。個人的には春麗もAに入れたい。柔道がない事で弱くないかという扱いだけど、通常技の強さ、中足に大百裂入れ込んでおけばインパクトが割れる違法感、そして極めつけにラッシュとインパクトの初動モーションが似すぎてて対処が無理すぎる所…。ほんでこいつもSA2強い。

Bはまあ、ケンジェイミーなのかなあって所。ただジェイミーは触ってないので半信半疑。通常技きついらしいけど、その分必殺技強いよねあなたさ~と思ってしまう所です。ケンは攻めの苛烈さや端への押し込み力はかなり良いですが、反面攻めキャラにこそ欲しい通常技の有利Fがないというのが崩し手に欠ける印象があります。投げでダウンした後はいいけど、その後の二択凌がれたらやる事が途端に減ってしまう感じ。あと疾風迅雷脚に無敵ないの付け忘れただけだろ。ケンしか触ってないから皆こうなんだなって騙されてたぞ。おのれカプコンおのれヲシゲ…。

西宮クレイジーバッファロー

急に板橋ザンギエフとか大須晶みたいなネーミング名乗りたくなったのでOBTは西宮クレイジーバッファローでやってます。
ちなみに西宮引っ越してきてからゲーセンは一回しか行ってません。

全然実行できてない2日目に考える崩し
端投げ前ステの後は割り切ってバクステで投げ漏らさせるのがいいかも 大パン奮迅昇竜やる(大パン大迅雷前Kって繋がるっけ?)
ラッシュから崩したい時はしゃが中パン後ろ歩きがガードバックも込みで投げ誘いやすそう。弱パンは有利が少ないのと距離が近いのとで崩しにくそう。
技が重なる起き攻めからは立中パンorしゃが中パンラッシュしゃが中パンから崩したい、が、ゲージ三本がつらめ
ラッシュにSA出された時にまだ技出してなかったら暗転返しが狙えるから相手バーンアウト中は即技出さない方がいいかも
ラッシュから有利取って投げてるのに暴れに負けまくったんだけどこれ何?3F有利取って投げて暴れられんの?技押すの遅い?
意外と生コパンから投げ通るけどたぶん稼働1週間もすれば通らなくなりそう
大パンラッシュ大パン、ガードされてても投げ択いけるけど火力あんま変わらんから状況いいしゃが中パン入れこみでええか?ヒット確認まあまあ楽だけども…

こまったこと
ジュリの中足全体短すぎてさし返しで蹴れなくないですか?モーションに慣れてないせい?確認したらジュリもリュウも全体29だったわ。なぜ…
つーかジュリが強すぎて意識が散ってる説は濃厚。疾空もあるしな。
スト5ケンをかじった者として(直近のプレマではバイソン使わずケン使ってた)どうしても鰐發2連からVSボタンを押してしまう。基本はVS2ケンだったのでよし、浮いたらVS2や!の面でまず1敗。意識を切り替えて奮迅脚を出すんだぜ!となってもVS1使ってた時期もあるので2敗。
昇竜対空たまにやっとかなあかんなの気持ちでケン使ってたがこんな罠がね…

【スト6/SF6】ケンOBTあれこれ そのうちちゃんとまとめます

オープンベータテスト中の性能です。製品版では変わっている可能性が高いです。

■変わってるっぽい所
いくつか書いてたけど記憶違いっぽい

■前回見逃してた所
大昇竜 4F~飛び道具無敵
奮迅昇竜 3F~飛び道具無敵
奮迅前蹴り スパキャン可 画面入れ替えたくないけどSA使いたい時に一考。
奮迅昇竜 通常の昇竜と比べて神龍裂破がロックしやすい。
パリィ 3F目からドライブラッシュにキャンセル可能
ドライブラッシュ 全体38F 23F目からガード可能、7F目から各種技にキャンセル可能 必殺技は硬直差に変化なし 奮迅脚関連の技も硬直差変化無し(特殊技では?)
最速で出すには6中P中K6入力が必要。硬直開けの先行入力時は最速で出る。
CAはコンボに組み込むとその技中のみ補正値が回復する(最低保証が補正で見えるようになった)。CA1は30%、CA2は40%、CA3は50%。技後の追撃は補正が元に戻る。
中以上の上段攻撃を単発で必殺技や超必にキャンセルした時は補正が掛からず100%のダメージが入る。その為確定反撃などでSAを使う場合大攻撃>SAが最も減る。
ラッシュ奮迅脚 端端から結構な速さで飛んでくる。なんかできそう。なんもできなさそう。

■起き攻めや連携など
・ラッシュからの二択
弱パン系 +3F 立ちしゃが共に投げ間合い
しゃが中パン +4F (慣性乗って)投げ間合い
大パン +2F 若干遠いが深めにガードさせると投げ間合い

・中央投げ
ドライブラッシュから起き攻め可
最速大パンで持続ガード+6F(距離遠め)
屈中パン、弱パン等は遅らせて重ねる、弱パンの方が走る距離を稼げるので投げ択に行きやすい。
直で投げ重ねると暴れに負ける(投げ間合いに入る為にやや深めに走る必要がある為)

・中央大昇竜〆
ドライブラッシュコパン、中パン重なる コパンからが攻め展開しやすくて良い
投げも重なる が、コパンの方がよさそう
奮迅昇竜からでも可能だが、有利Fはやや少ない 投げは重なるがタイミングが難しく、暴れに負けやすい
中大TC奮迅昇竜 前ステ+3(大昇竜より3F少ない)

・EX竜巻
地上当て 前ステ+9 密着 中央後ろ受け×
空中当て(中大TCなどから) 前ステ+11 ちょい距離あり投げ間合い 中央後ろ受け×

・中大TC奮迅竜巻
前ステ×2 +5F 密着 後ろ受け〇 運びつつ強力な起き攻め
【端】垂直ジャンプ攻撃 詐欺ってるかも

・神龍裂破
ラッシュしゃが中パンが重なる(ただし遠め)
端ならそれなりに近めに重なるがやはりやや遠い
コパンの方が近めに重ねられるか?
最大限に走って直投げは暴れに負ける 打撃に対して黙ってる相手に対して通す事もできなくはないが、無理やり感は否めない

■コンボ
中足ラッシュ>屈中パン>中大TC>奮迅昇竜>神龍裂破 3857 中足からは屈中パンでつなぐ
屈中パンラッシュ>大パン~ 以降下記レシピと同じ 屈中パンで繋ぐ方が簡単
大パンラッシュ>大パン>中大TC>奮迅龍尾>大昇竜 2978 入れ替え
大パンラッシュ>大パン>中大TC>奮迅龍尾>神龍裂破 4572 入れ替え
大パンラッシュ>大パン>中大TC>奮迅前蹴り>神龍裂破 4460 入れ替え無し高火力
大パンラッシュ>大パン>中大TC>奮迅昇竜>神龍裂破 4523(CA時4773) 入れ替え無し高火力 通常の昇竜よりロックしやすい

中大TC>奮迅前蹴り>疾風迅雷脚 3180 SA使いつつ入れ替えないコンボの一例
中大TC>奮迅昇竜>神龍裂破 3660 SA3コンボの一例
中大TC>奮迅龍尾>神龍裂破 3965 入れ替え
中大TC>奮迅前蹴り>神龍裂破 3960 ラッシュを使わない(補正が重くない)時のコンボは奮迅昇竜SAより前蹴りSAの方が減るようだ

パニッシュコン 確定などに 有利が+4増える
【パニッシュ】大パン>屈中パン>大昇竜 2780 鰐發は遠くて入りにくい
【バニッシュ】屈中パン>中大TC>奮迅昇竜 2780 上とダメージ同じ 若干運びが長い
【パニッシュ】屈中パン>中大TC>奮迅龍尾>大昇竜 3040 入れ替え
【パニッシュ】屈中パン>中大TC>奮迅前蹴り>神龍裂破 4240 ゲージを稼ぐ必要がなければ中パンor大パンから直で神龍裂破などの方が減る(4820)
【パニッシュ】大K>奮迅昇竜 or OD龍尾 など
とっさに奮迅を出すのが少し難しい。スト5やってた人は特に(前ステ昇竜で良かったので)
OD龍尾は距離が長く奮迅絡めないでも当たるようだ。また、詳細は不明ながら生ラッシュで追いかけてコンボもあるらしい。
【端】中大TC>弱迅雷>前大K派生>中昇竜 2480 前大K遅らせ気味の方がいい 安定は弱昇竜〆(2380) 中昇竜出さずに疾風迅雷脚でも良いが前蹴りSAとダメージ変わらず
【端】インパクト壁貼り付け>大パン>奮迅前蹴り>大昇竜 2840
【端】インパクト壁貼り付け>大パン>弱迅雷>前大K派生>中昇竜 2920
【端】インパクト壁貼り付け>大パン>奮迅前蹴り>神龍裂破 4400

関連記事
【スト6/SF6】発売前に知る、スト6のケンはどんなキャラなのか
【SF6/スト6】ケン3時間あらため3日間まとめ フレームやコンボ
スト6CBT ケン起き攻め

【スト6/SF6】発売前に知る、スト6のケンはどんなキャラなのか

あの~~~~~~スト6次β来たら公開するぞ!チャンス掴め!と思ってたらケンが居ない体験版が配信されたのですが?温めてた記事このまま公開してもいいか?

※2022/10、12に行われたCBTベースの情報となります。体験版のバージョン時点でも調整が見られているようなので細かいフレームは変化している可能性が高いです。
スト6のゲーム内表記のスタンダードが弱=L、中=M、大=Hのようなので本記事ではそれに倣い表記しております。また、略語も本作に合わせてEX=OD、スパコンだとか超必だとか=SAに統一しています。

■特徴

・性能は低いがひとまず使える波動拳がある。
自身がバーンアウトした時に相手を近づけさせないようにしたり、逆に相手がバーンアウトした時にガンガン撃って体力を削ったりでき、スト6のシステム的に強力と思われる。

一応。手心のように。そんな波動拳

・昇竜拳は一般的な性能。本作はスト5と違い、どの強度でも一律で対空無敵が設定されており発生や軌道で出す技を決めて良い。
他キャラと違う点は対空や空中ヒットコンボで当てた後に奮迅脚(前作Vスキル1)を急停止で使う事で起き攻めができる点。

後ろ受けに重ねるには工夫が必要だが、停止して打撃と投げの二択、更にはそのままカカトで中段を出す事もできる

・新技、迅雷脚は中足に波動以外の仕込める技が登場。ガードされた上からでも派生を撃って荒らせる。派生に対してのインパクトには弱いが、下段派生は硬直が短くガードが間に合う場合も。インパクト読みで無派生で止めるのもアリ。
また、下段派生、中段派生共にヒット時の硬直差が+3Fで非常に状況がいい。距離も近めなので積極的に投げに行きたい。

この後下段、中段、コンボ用の上段へと派生

・新技、龍尾脚のHがガードされてスト6には珍しくガードされて+1F有利(しゃがみで+2F)。発生が遅めでドライブインパクトと一緒に見られているとインパクトで対応されやすいが、相手がバーンアウト状態の時にはインパクトされず、また有利フレームがヒットガード共に4Fも増える事で本領を発揮する。また、非バーンアウト状態でも持続気味にインパクトを取られた場合は確定しない事もある様子。あとL龍尾が下段スカしながら不利-5Fなのでなんかごまかしながら振れるかも。
OD龍尾ないし奮迅派生龍尾は空中ヒットした相手を入れ替えつつ昇竜や各種SAなどで追撃ができる。5MPHPTCからの追撃に頻出する技になる。
この技があるお陰でSAを使う機会が非常に恵まれており、余らせがちなSAゲージの回転に一役買っている。

龍尾が当たっている図。ガードなら投げの二択へ、当たっていれば5F始動コンボへ

・コンボの選択肢が豊富。5MPHPTCからダメージ重視で昇竜、入れ替え+ダメージで奮迅orOD龍尾脚、端運びで奮迅竜巻。

■戦術
・遠距離~
波動を持っている為最低限やる事はある。が、強い訳でもないので中距離までは詰めたい。
奮迅脚で適当に走るのもあり。

・中距離~
開幕位置よりちょっと遠いくらい。
差し込みの2MK(中足)が強い。インパクトが怖い為基本は2MK単発でチクチクやるくらいがいい。よく当たってるなーと思ったら波動や迅雷脚を入れ込む。ゲーム性的に単発ヒット確認は無理らしい?
また、ドライブインパクトの多い相手に対してはOD波動を仕込めば一方的に潰せるので混ぜていきたい。OD技はLv2以下のSAをスパキャンできるので、ヒットしていれば積極的にSAでリターンを稼いでいこう。また、2MKをインパクト取られ確認から無敵SAであれば、OD技を挟まずともインパクトを潰す事ができる。

相手の置き技に対してスト5よりもさし返しが狙いやすくなっている。2HK(大足)や2MKを使っていこう。また、5MKMKHKターゲット(閃光裂脚)の入力幅が広く、ヒット確認ができるようだ。前に進む為、さし返し、置き共に活躍しそうな技。
5HPは大振りのフックから素直なストレートになった。リーチが長く置き技として優秀。
スト5に引き続き5HKは頼れるリーチの長い蹴り技。パニッシュカウンターで当てた時もスト5と同じように吹き飛び昇竜で追撃可能。やや下がりながら相手の前に出る行動を迎撃する感覚で使いたい技。
2HKは他のキャラより発生、不利共に恵まれており、先端でガードすると反撃がないキャラも多いようだ。空振りは避けつつも強気に振っていきたい。
飛び道具を持った相手の手を蹴れそうな位置であれば奮迅>前蹴りが有効か。感覚的にはスト5の前蹴りより使いやすいと感じた。
対空は全ての強度の昇竜に等しく対空無敵が付いているのでダメージやケンの飛距離などで選ぼう。しかしM昇竜が落としやすいのは相変わらずのようだ。また、M昇竜対空は起き攻めの状況が一番良い。
2HPも強力だが、スト5よりも発生が遅くなっておりあまり頼れるものではないと感じた。キャラ対策やとっさの判断で押す事もありそうだけど、やはり基本的には昇竜拳。

・近距離
ひとたび踏み込めば投げ間合いになったりするくらいの距離。
迅雷脚の派生が下段、中段ともにヒットで+3Fあるので攻撃を当てながら押し込みつつ二択を迫りたい。引き続き相手の割込みインパクトに警戒する必要があるが、読み勝てばインパクト返しで5MPHPターゲット>奮迅竜巻で瞬く間に端攻めまでもっていける。
前ステやドライブラッシュからいきなり択を仕掛けに行くのも強力。ケンは生中段を持たない為基本は2LPで触るか投げるかの二択になってしまうがなんとか崩したい。
このまま端に押む事ができれば起き攻めループが始まる。張り付いてゲームセットまで攻め続けたい。

とりコレ
5MP(立中パン)ターゲット始動(2LPから5MPが繋がりますが省いています)
5MPHP(TC)>必殺技(大昇竜拳や大竜巻)
かんたん。奮迅脚を使った強化必殺技も繋がるが、最初は普通の必殺技で。
5MPHP(TC)>奮迅竜巻
凄い運ぶ。開幕位置からほぼ端まで。端攻めが苛烈なゲームなので大事。1560dmg
5MPHP(TC)>奮迅昇竜
高いかつ竜巻ほどではないものの運ぶ。2190dmg
5MPHP(TC)>OD竜巻
運びつつダメージ重視。端付近だと状況も良い。2050dmg
5MPHP(TC)>奮迅orOD龍尾>H昇竜
位置入れ替えしつつ高ダメージ。2540dmg
5MPHP(TC)>奮迅orOD龍尾>神龍裂破
SAコンの一例。実際はどのSAでも繋がる。Lv3SAは必殺技からのスパキャンが効くが、昇竜スパキャンをするとカスヒットでダメージが落ちる(代わりに起き攻め状況は良くなる)。3965dmg
中大TC>奮迅前蹴り>神龍裂破
SAコンの一例。実際はどのSAでも繋がる。龍尾を使うと位置が入れ替わってしまうので画面位置を維持したい時はこちら。3960dmg
中大TC>奮迅昇竜>神龍裂破
通常昇竜は神龍に行くとカスヒットしてしまうが、奮迅昇竜の場合はフルヒットしやすく強い。手癖の奮迅昇竜から行けると同時に、奮迅前蹴りよりゲージが溜まりやすいのであと少しでゲージが溜まる状況はこちら。ダメージはやや少なく3660dmg
【端】5MPHP(TC)>L迅雷脚>6HK派生>M昇竜
端コン。ダメージメモし忘れた。昇竜スパキャンLv3SAや昇竜出さずにLv2SAいけます。

5HP(立大パン)始動
5HP>H昇竜
確定とか用。奮迅昇竜もいける。2200dmg
5HP>L竜巻>M昇竜
ド密着確定用。距離がシブいので安定ではない。2380dmg
5HP>神龍裂破
かんたん減る。補正が軽いのでSA行く場合は短く済ませる方が減る事が多い。他のSAも大パンから直で行くのが安定減り。4800dmg

小技始動
2LK>2LP>5LK>H昇竜拳
3発までヒット確認ができる。1450dmg
2LK>2LP>L竜巻>M昇竜拳
小技2発までだが弱竜を挟める。M昇竜はEXに変更してダメージを伸ばせる。2040dmg
2LK>2LP>L竜巻>疾風迅雷脚(SA2)
小技から簡単SA。L竜後は6Fまでの発生の技で拾える為繋がる。3020dmg

ラッシュ関連 上手ぶりたい人だけ使ってください。
HPラッシュ>HP>5MPHPTC>奮迅昇竜>神龍裂破
牽制の大Pが強力でそこに仕込む。コンボパーツは他とあまり変わりないので思ったよりは難しくないです。難しい場合はHPラッシュからの繋ぎを2MPに変更すると簡単。4523(CA時4773)。ラッシュ関連のコンボは補正が重いので〆に最低保証のあるCAを使いましょう。コンボで使ったドライブゲージも回復してくれます。
生ラッシュ2MP>5MPHP(TC)>奮迅昇竜
ラッシュ中の2MPは有利フレームが+7Fになる。MPは発生が5Fの為余裕をもって繋ぐ事ができる。
生ラッシュであれば補正は乗らないので続くコンボも安くなる事は無く使いやすい。
ラッシュ投げとラッシュ2MPで二択にしましょう。

こちらの記事では格ゲー触った事はありますくらいの初心者をターゲットとして記事を書いているのでコンボは絞ったものを掲載しました。もっと減ったり端でやるコンボだったり、起き攻めみたいなオタク知識は以下も併読して頂けると幸いです。

関連記事
スト6CBT ケン起き攻め
【SF6/スト6】ケン3時間あらため3日間まとめ フレームやコンボ
【スト6/SF6】ケンOBTあれこれ そのうちちゃんとまとめます←ラッシュを使った発展形起き攻めや、パニッシュ始動のコンボなど

疲れたらラムネで糖分ブーストしましょう。

【スト5】バイソンでやってるクソみたいな連携をお披露目する回

バイソンつえ~です。S1にバルログ使っててゲロ吐いてたんですけど、S1の時に来たはずのこのキャラちゃんと触っておけば良かった。でもまあ初期のバイソン強くなかったとも聞くしどうだろう。でもバルログよりかは…。
技性質に反して基本的には待ちキャラなのですが、時折牙をむいたようにすんげえ攻めで倒しきれるのも魅力のキャラだと思っています。という事で攻め・連携の面から見るバイソンの話。

技性能とかはあえて細かく触れません。今からバイソン使う人にも”勝てる”要素を伝えられるかもっていう記事でもあるので。今からバイソン使う人居るの?

・Vシステム選択について
諸説ありそうです。ぷげらとかこくとか強い人は1/1使ってる雰囲気。ときどはこく劇で2/2使ってた。とはいえどちらを選んでも強い。自分の好みはVT・VS共にⅡ。爆発力があるので勝ちやすい選択になってるように思います。

■弱ダッスト
技自体がめちゃくちゃ強いんですが、コレをいい感じに当てた時に距離が離れて+2というのが素晴らしく、一方的に技が押せる時間があります。例えばしゃがみ中P、普段なら+2から出したら暴れ負けしますが、ダッストヒット時の距離感で出すと3F技のリーチでは負ける事がありません。ガンガン押しましょう。ここからキャンセルでまた弱ダッスト出したり、ちょっとリーチの長い中足押したり、立大P押したりもあります。弱ダッスト出したらまあまあ距離があるのでさくらとか以外には確定取られない距離を作れます。
大Pは中パンをガードした事で一回連携が切れたと思いボタンを押す相手に飛んでくる長い技という感じです。これが思いのほか強い。バキバキクラカンするので2本トリガーのVT2は早期発動が狙いやすい。
弱ダッスト(当て)>屈中パン>立大P。気分が乗ったら大Pガードされた上でもう一回ダッストおかわりしちゃう時もあります。なんか知らんけど当たる。
大Pがクラカンしたら前ステ2回いけます。(密着ではない)
VS2発動中は弱ダッストガードで-2になるので強い意思を持って中パンを押してもいいかも。意志が強ければ負けません。

■大P
ダッストでも触れた大P。発生12Fと遅い技ですが、突進しない代わりに扱いようによっては判定が強くリターンもあるダッストみたいに扱えます。
スカる間合いで置いてももちろん強いですが、相手によってはさし返してくるので注意。むしろ、さし返したい相手は大Pを見る癖ができてしまうのでダッストや中足が差しやすいというメリットにもなります。
一番強いと思ってるのは前歩きからちょっと下がり大P。前歩きを見ると相手は技を出したくなるのですが、そこで引きながら大Pを押すと相手の技の外から殴れる事が多いです。そしてまたバキーンとクラカン。

■屈中P
シンプル強すぎてもはや語るまでもない技。とりあえずいろんな所で押してみる。置いたり差し込んだり。時にはカウンター期待で近接で2回押したり…。技に弱ダッストや中グランドを仕込んでおくのもとても強いものの、溜めキャラ特有の仕込んだらまた溜め直しなのがやや煩わしい。
また、コパンカウンターから屈中パン繋がったりとか、まあいろいろ使います。たまにキャノンストライクとかも落ちます。
意外と足払い系の技を殴れたりもしますね。

■中足とVT2
短いしキャンセルできないしターゲットコンボが確認13Fしかないしでめっちゃ辛い技にも関わらず不思議と強い。主な使用場所はVTある時の中足TC発動と発動後の中足TCVT2。
バイソンのイメージとして後ろ歩きでダッストスカされるときついとか、前歩きでダッストの確定詰められるとキツいというものが多い為、その歩き行動を咎める為に割と積極的に振る事になります。TC出しきりでガードされて-7あるのでちゃんと確定撃ってくる相手には基本は単発止め。
更にコマ投げがある時は相手は崩されたくなさにもっと下がりたがるので中足でリターンが取れるのがめちゃうま。VT2をコンボでも当たる様にもしましょうって言った人に感謝。
発動コンは中足TC>発動>立中K>大ダッスト。これ凄いです。めっちゃ運んだ上で大ダッスト当てた後がコマ投げ・通常投げ双方共に投げ間合い。ここからの二択でコマ投げ通して次の端起き攻めでコマ投げ通せばピヨってwin。サイコ~。起き攻め行くのは端付近でないと難しいですが…。
発動後を中足TCコマ投げにしたり弱KTC(2段目でコマ投げキャンセルしてもいい)でもいいです。ただ前者は微妙に猶予が短いのと二択にコマ投げが1回しか使えない、後者は端近くでないと状況悪めなのでやっぱり基本はダッスト〆っぽいです。
中足TCガードされた時の発動は-2ですが、そんなもんバイソン使い以外知らんので適当にいきましょう。ただ、自分は投げシケ狩り期待の下がりが多いです。相手の投げがスカったら中足TCコマ投げでかんたんコンボ。

■EXグランド
最強技。これがフィニッシュブローになった試合数知れず。まず速度がありえんくらい早い。ほんでガードされても-2だから無責任に撃てる。当たったら起き攻めあるしそもそも結構減るから当たったら死んでたわっていうケースが多すぎる。なんか結局難しい事いろいろ考えるよりEXダッストとEXグランド交互に出してる時の方が勝つ時ある。本当に。

【中古】アニメ系CD 「ストリートファイター5 アーケードエディション」オリジナル・サウンドトラック