ここは何

にんどが日々気になった事を書き綴るBlog。since.2005にして3代目。殆どがゲームの話。格闘ゲーム、ネトゲ、グラブル、FEなどなど。 前BlogではTree of Saviorがメインでした。
トラブルにより23/03/16以前の記事から画像が消えています。
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SoulCaliburⅥ GROH wiki※更新停止  Youtube  Twitch 欲しいも

格ゲー遍歴とキレたキャラを振り返る

スパ4以前は一人用ちょっと遊んで弟とちょっと対戦してみたいな感じだったのでそれ以降で。あと例外でカプエス2入れた。
一人用経歴はスト2のどれか、バーチャ1?2?、ソウルエッジ、鉄拳、友達の家でZERO2、ポケットファイター、ゲーセンいったらたまにやるMvC2、GBAのスト2、カプエス2みたいな感じ?他にもやってそうだけど思い出せるのこのへん。意外とSNKゲーとかに触れていない。

カプエス2 Cテリーサガットケン 他豪鬼とかジョーとか
Cキム
対戦相手が弟だったので永パとか食らった事はないんだけど、ジャンプがつええわ半月斬の対処が難しいわで苦戦した。
ガイル(EO)
モダン操作に至る前の試行錯誤であるEOイズム。モダン操作以前は大体これ系のシステムだと溜め技が悪さをしていてこいつも例外ではなかった。

スパ4(~ウル4以前まで) アドン(コーディー、ケン、バイソン、サガット)
Tホーク
アドンがめちゃくちゃ不利だったので相当な憎悪がある。突進技ガードされてコマ投げ確は相当終わってる。ちなみにもちろんザンギにもしっかりキレてた。
セス
なんとなく当時は許されてる雰囲気あったと思うんですけど全然だめですからねこのキャラ。弾昇竜スクリュー持ってるキャラは相当たわけ。
エルフォルテ
説明不用。すごいよ。
ガイ
武神密着スライディング!!!!!!!実はフォルテとやってる事大して変わらん男。あと地味にウルコン2が2Fコマ投げでジャガーキック打てない点もしんどめ。
その他いっぱい 本当にいっぱい。ただユンヤンとかは実はそんなにキレなかった。相性悪くなかったのもあると思う。スパ4無印の本田とかは結構キレた。

アルカナ3 あかね
フィオナ
エクスカリバーーーーーッ!アルカナやった人は一回はキレた事あると思う。中段空ガ不可クソデカ判定が飛んでくる。すごい。
シャルラッハロート
遠距離から鎖で延々ガードさせてくるすごいやつ。逆根性値があるお陰で追い詰めた時の気持ちよさは凄かったのでその点だけで許されてた気がする。許されるわけないだろ。

P4U 陽介
完二
なんで対空出した側が5000~8000食らわないといかんのじゃ!たわけ!陽介は最悪死にます!
アイギス
オルギアモードの無法感がすごすぎる。
千枝
いつの間にか試合が終わってる。陽介使ってたのでキレる暇もなく終わってた。あと当身の全体フレームが小足と同じなのがやばい。
美鶴
ツヨクイクッ!ツヨクイクッ!ツヨクイクッ!

ソウルキャリバー5 パトロクロス・ピュラ(アルゴル、リザードマン、ラファエル、セルバンテス)
ヴォルド
キャリバー一緒にやろや!って言ってその日に6BB背中向けみたいな2Aでしか割れない連携でハメてきた友達は結構凄い人だったと思います。
ナイトメア
ヴォルドでハメてきた友達が連れてきた人が1A~派生構えでハメてきたのは相当凄い事だったと思います。まず初心者が1Aガードするのが大変なのにその後確定で縦切り打ったら取られるって何の冗談や?
アルゴル
28Bの逆択スゴ男。火力もスゴ男。イスの見た目が腹立つ。ド後期は自分でも使ってたけど相当簡単に勝てるキャラだと思った。

鉄拳レボリューション(大体6BR。あとなんかシステム技増えてて7とのあいのこみたいな所もあった) ロウ
ラース
鉄拳にはライトゥーという下段スカし、ジャンプステータス(投げ無敵)になり当たると浮きコンという技が共通技として存在するのだけど、それの上位互換みたいな技を持っていてこれがすごい。姿勢を低く潜ってライトゥーを放つみたいな技で、とにかく上段を潜り、最悪中段までも潜り、下段投げは当然スカるっていう感じで「3D格ゲーで唯一無敵昇竜拳持ってる」って言われてた。ゲームが基本的にほぼ6BRだったので確定もワンツーとかで済まさないといけなかった。

ジョジョASB ジョナサン、ジョセフ(ジョリーン、音石)
Rでもなく初期バージョンです。意外と俺の周りでは面白いゲームやんという評価だったASB。
DIO
なんかもうキレるとかいう次元じゃないよね。自分だけバーストアリ。クソ列でもフェン様が紹介してくれてた。
ジョルノ
GER後が本当にわやしてきてた。もう何されてるかわからんまである。ちなみにGERやんなくても技が揃ってて強い。
プッチ神父
ディスクを抜き取りこちらの必殺技を使えなくしてくる。どういう意味?と思うけどそのまま文面通りの効果なので本当に最悪。必殺技をまた使う為には小技から入って足払いでコカせたらディスクがドロップし、それを拾うと復活。つまり長時間立ち回りで使える技が制限される上、ワンタッチした時の火力も制限された状態とつまらない対戦だった。
やる必要ないけど世界を一巡させた状態になるとジョルノ以上に何されてるかわからなくなる。
音石(Ver.1台)
使ってた。弱かった。スタンドモードを切り替えつつ電力ゲージを溜めて強力な必殺技を…というコンセプトなのだけど、電力ゲージがね~溜まらんね~。電力使い切った状態だとスタンドすら出せなくなるのも相当最悪だった。
ジョセフやジョナサンにキャラ変更した時は大K強かったりラップラで〆れば相当質のいい起き攻めあったりして強かったなあ。

しげちーはド級のキレキャラとして含めていいはずなんだけど人口が少なかった為キレる機会はあんまなかった。

BBCS2 ジン(プラチナ)
キレるほどやんなかった。ヴァルケンは強いと思った。コンボの微ダとかが多くてそれができず一生キレてた。

GGXrd アクセル(メイ、ミリア)
レオ
こいつ何?あまりにもわからんから普段やらないハイタカハメをやらせていただきましたァン
シン
肉ゲージ使ってるからって言い訳で全技強すぎた。アクセルが遠距離でビークと打ち合って負けるの納得いかねぇ~…。ロマキャン無しで無敵技ケアしてくるの最悪だった。
ラムレザル
ジャンプP連発だけで負けた。その他トランシやコマ投げなど強い要素一杯だけどxrdシリーズ通して準強みたいな立ち位置だったぽい。

アンダーナイトインヴァースエクセレイト バティスタ(オリエ、ハイド、エルトナム)
ゴルドー
当時突進の強いオリエを使っていたけど5Cブァンッ!って置かれてるだけで死んだのでキャラ変えた。弾の強いバティスタに変えたら弾の発生を5Cブァンッ!ってやるだけで潰された。
https://youtu.be/rc-Cwq9ZwiE?si=p79YK3OVbGQz8_7L
メルカヴァ
弾撃ったら食らい判定の無い腕が伸びて来て食われる。ストⅡのガイルダルシムを最悪にしたみたいな絵面。あと無敵技に確定がない事がかなり多い。

電撃FC 雪菜/黒猫、バウム、どくろちゃん
このゲームはあんまキレなかったかも。ランクマそんなやらなかったのもあるけど。俺妹とキリトくらい?
雪菜は弱かったけど合ってて好きなキャラだった。

スト5(S1) バルログ(ケン)
ラシード
入れ込みミキサーガードさせられて仮面外れて辛いナリ…

低空百裂ガードさせられて仮面外れて辛いナリ…
バルログ 使ってた。弱すぎてキレてた。

ソウルキャリバー6 グロー・ソフィーティア(キリク、マジの一瞬カサンドラ)
そこそこ時間やった割りにあんま覚えてないかも。カサンドラ出た時にキャラ変えしようとしたけどちょっとしてやめた。人がいなくて。キャリバー5の方が好きでした。
ラファエル
最初のバージョン。10F確定からかなり減るのでゲームがしゅんごい息苦しかった。
タリム
どうやっても構え・リバーサルエッジの読み合いで荒れるのでだるいかつリバーサルエッジが頻発する事でテンポ悪かった。

グラブルVS グラン(ユエル、初動3日くらいメーテラ)
フェリ 無敵技あるダルシムまではUNIの経験で耐えられたけどその後ハメてくるっていうのが厳しかった。一応グランだと長い下鞭をBドラバで対策できるっていうのがあったのでこれはなんとかできるんだと言い聞かせてやってた。
ファスティバ 原作でね、好き寄りのキャラをね、コマ投げキャラにしてね、ヘッドバッド!有利!コマ投げ!とかやられるとね、怒るよね?
パーシヴァル 遅くて強そうな弾が何故前転で抜けられないんだい…?その上どうしてコマ投げまで持ってるんだい…?初期Verスタンダード系の中では評価低めでそんな事ねえだろと思ってたらグングン上がっていってグランジータカタリナがゴミになった時にはしっかりベリアルよりちょい下になってた。

スト5(S5) バイソン・ケン(ルーク、バルログ、サガット)
ぶっちゃけゲーム自体がめっちゃしっかりしてたからキレポイントは少なかったけど、ベガのVS2(裏回りワープからの打撃)はシンプルに面白くなくてキレた。基本的に下でしか通用しない初狩り技みたいなのが凄い嫌い。対策できるようになった頃には誰も使ってこないので…。ベガ自体もバイソン側は結構キツくてそこそこキレたかも。
ちなみにルークには全然キレなかった。むしろバイソン側だと楽しいマッチアップだった。
あとエイジス投げコンはため息出たかも。

思ったより最近のゲームやってなかったなー。多分グラブル始めたくらいから格ゲーやる数減ったんだろうけど。UNIに関してもナンバーが進むにつれ人が減ったのでゲーム自体やる機会減ったんですよね。ELの知識で「ゴルドー強いとか言ってもさぁ~あのキャラだよ?」て外野からいう係。
他にも近年対戦を浅く触れたのは恋姫、デドアラ5、3rdあたりかな?実はゴボとかアルカプ系は全く触ってない。あ、BBTAGは陽介/ハイド、Es/バティスタ、ハイド/バティスタ、マイン/バティスタみたいな変遷で結構対戦してた気がする。でも相手がどうとかは正直なんも覚えてねえわ。なんかルビーの黄色い女にはちょっとキレたかも。

【雑スト6】ケンの技を一つずつ整理する回 通常技エディション

通常技

立コパ

4F発生-1F、3発まで刻める。
飛び防止に打撃を重ねるのに非常に安パイ。(コマテクが無い事もあり)弱攻撃刻みから入って昇竜で〆るコンボに使いやすい。
3発目で当たった時にヒット確認が不可能な為2発ガードしてジャンプや暴れに弱いが、3発目にラッシュキャンセルコパンからコンボや攻め継続をできるととてもいい。

(しゃがみ)コパン

4F発生-1F、2発までしか刻めない、当たると+5F。
立コパと似たスペックではあるものの+5Fの為暴れにコパ立中パンを入れ込んでもいい。攻めに立コパ、守りに屈コパン。

立弱K

5F発生-3F。長い。
屈コパ×2立弱Kなどが繋がるが個人的には弱攻撃3回刻むコンボは立コパ3回でいいと思う。立コパなら連キャンも目押しも効くし。スト5と違いコパンがガード時不利フレームなので入れ込んだ時に暴れに負けるのがまあまあしょーもない。リーチが長いのは嬉しいので密着から重ねられなかった時は立弱K経由か。
主に確定反撃等に使用。離れていても大昇竜が繋がる。ジュリ中風波溜めやディージェイ中ソバットなど。ただし5F確定自体は難しいので自信がなければ弱K>弱orOD迅雷などであれば比較的リスクが低い。

小足

5F発生-3F。下段。
中央で投げ警戒に後ろに下がる相手とかに当てる。あとセットプレー時のカカト重ねとの二択に奮迅ブレーキ小足。(発生フレームは1F差なのでファジーは難しい)
正直あんまり使ってない。中央でラッシュ中パンとかガード後(有利だが後ろ下がりで投げがスカる時)に使うと伸びしろあり?

立中パン

5F発生-2F。
主に鰐撥二連(TC)によるコンボ始動。とりあえずコンボはこれが入ればなんでもいい。奮迅派生技がなんでも当たるのが嬉しい。
リーチが極端に短い為確反などには不向き。あと飛び通った時に当たりづらいのもつらめ。
ラッシュからはちょい滑る。が、技自体のリーチが短い。

しゃがみ中パン

胴着パンチ!6F発生±0F。
生ラッシュから出したり中足ラッシュからの中継に使ったり。特に生ラッシュからは一番ガード時の有利が取れ強いが、反面リーチの短さ、滑りの少なさが気になる所。
リーチは短いが硬直は少ない為置き技としても。ラッシュキャンセルを仕込む。
持続当てすると当たった時5F有利取れる。レシピは探せてないけど立中パン繋がるので可能性は感じてる。
ルークのしゃがみ中パンと比較すると悲しくなる。あの技が終わってるのは理解してるけどそれはそれとしてこの差は何?

立中K

8F発生-5F。
中K中K大KのTC始動。ヒット確認できる事もあり地上戦によく使う。
ラッシュから出すとケンの技の中では結構な滑りを見せる為JP戦では使う事がある。+7Fで中足が繋がる。
長くて発生も早いのでさし返しにも使ったりする。

中足

7F発生-6F。
地上戦の要。ややリーチが短いが発生が早い分差し込みに重宝。
発生の速さのお陰で各種コパch中足が繋がったり大Pパニッシュから繋がったりするのでコンボにも。
ラッシュキャンセルしても中迅雷入れ込んでも強い。
春とかと中足打ちあったら露骨に負けて悲しい。

立大パン

10F発生-2F。
リーチが長く判定もまあまあ、大攻撃なのでDゲージも削る。地上戦の制圧力が高いのでお世話になる。
そのリーチとキャンセル可である性質のお陰でシミーにも強力。ラッシュキャンセル入れ込み、パニッシュ確認中足大昇竜、大P大迅雷入れ込みなど(通常ヒット時は繋がらずカウンター以上の時に繋がる)。
端での大迅雷入れ込みがリターン高いが、中央でも大パン>大迅雷>OD龍尾>SA3orOD迅雷中派生SA2が減って強い。
ラッシュからそこそこ滑り、ガード時も+2で結構良い。中央だと密着にはあまりならない。

しゃがみ大パン

8F発生-10F。
いつものアッパー。対空に使えるが、他キャラのしゃがみ大パン対空技よりは大分頼りない。対空当てに奮迅脚入れ込むと位置入れ替えた上で有利フレームなのでテクニックの出しどころ。特に端の投げに対しての前飛びに対してできれば大リターンなもののまあ難しい。
立大パンと違い通常のヒットでも大迅雷が繋がったり、インパクト後の奮迅竜巻裏当てコンであったり、壁バンインパクトに対してのしゃがみ大パン>弱迅雷>大派生>大昇竜が繋がったり、コンボに使う技としての印象が強い。

立大K

12F発生-5F。通称一文字蹴り。
パニッシュカウンターで吹っ飛ぶ。さし返し技。ただし発生が遅いので反応速度や相手のスカり技などと要相談。吹き飛びに奮迅昇竜がヒットするがかなり難易度が高いので素直にラッシュ大パン>奮迅>昇竜or遅め竜巻などでダメージを取りたい。その他その場から龍尾脚(OD含む)やOD竜巻が繋がるのでゲージと相談。
純粋なさし返しより差し込みに振ったら相手の技がスカっててパニッたみたいなシーンの方が多い気がする。
インパクトにめっちゃ弱い。
ラッシュからは中Kと同じくらい滑るのでJP戦ではちゃんと使いたい。ガード時-1F。発生が遅いのが気がかりなので他の技と織り交ぜて使おう。当たってた場合立中パンが繋がりリターンも良い。パニッシュした時は普段通り吹き飛び、やや損した気分になる。
スト5のクラカンみたいに普通のカウンターでも吹っ飛んでほしいなあ~と思う時がある。

大足

8F発生-10F。
大足界の中でも発生が結構早い。リターンは薄いものの、早い、長い、パニッシュでハードノックダウン&ドライブゲージ一本削りなどさし返し向きの性能。
その他先端ガードだと確反が難しいので強気に先端で振り回す事もある。スカされるか深めにガードされると死ぬけどやった方がいいっぽい。

ジャンプ中パン

6F発生。キャンセル可。
ほぼ唯一の空対空技。全強度の空中竜巻が繋がるほか、OD竜巻は相手が上くらいに居る時に当てると地上に降りてから昇竜とかOD龍尾が繋がる。
あんまりやらないけど当てると嬉しい。

ジャンプ大パン

9F発生。
うおおおおおおおおおおおお判定がつえええええ!!!!!!
ジャンプ大パンガードさせてもっかい飛んで原人狩りやるとスカりがち。結構悲しい。
ディージェイやラシードあたりの対空頑張らないとだめ組に使うが、似た技のルークJ大Pと比較すると単純な判定は劣り、横にも若干短い為近い飛びにしか使えない感じ。
また、通常技でも上半身に対空無敵が付いてるキャラ(JPしゃが大パン、本田エクスカリバーなど)には効果が薄い。

その他ジャンプ技はJ中Kがいつも通りめくりに強い、J弱Kがめくれて硬直が短いので当て投げに使う事がある、前J大Kが横にデカい大技で強いみたいな感じ。垂直大Kはインパクト始動に使えるけどめっちゃ当てづらいので個人的にはいらないかな…と思う。J弱Pはわかんない。

スト6の為にレバー4種を使った+今更ゲーマーフィンガーに乗り換えた

世は大レバーレス時代のさなか棒を捨てるに捨てられない皆様こんにちは。
10年以上セイミツレバーを使い続けたおじがいろいろ使ってみた記録になります。皆最近レバーレスばっかり使ってるせいでレバーの記事が無くて自分で書いておくことに……。

自分のアケコン変遷は昔のHORIのやっすいクソレバー+クソボタン→スト4でサンワレバー&ボタン、ソウルキャリバーをやるようになって以降セイツレバー+サンワボタンというのでやってきました。
鉄拳とかはステステとか山ステのような忙しい入力が重要なので軽いサンワが優勢っぽい?(でもノビレバーはセイミツか)ですが、キャリバーはレバテクがさして必要なく、思った方向の技が出せる事が重要だったのでセイミツにしたという経緯でした。あと皆サンワ使ってるからセイミツ使ってるとちょっと玄人っぽくね?みたいなバカな気持ちも。

さて、今回はセイミツ→隼→Qanba Gravity(Cherryスイッチ)→サンワの順で触ってみました。

セイミツレバー

スト2なんかで使われてるレバー。堅くてしっかりした入力感がある。カチカチした入力感も随一。
メリットは入力感がしっかりしているお陰で入力ミスが少なく、それゆえにコマンド入力がシビアなスト2でも愛されるレバー。
デメリットは堅いが故に見てから昇竜など素早い反応が求められる入力には不向き。4以降のストシリーズは入力の厳密性が求められないので特に堅いレバーは使いづらい傾向に感じます。自分はスト6やるにあたってこのデメリットが大きすぎると感じてセイミツ卒業しました。
あと長時間やってると腕がゲロ疲れる。

隼レバー

今出回ってるHORI製品を買えば載ってるレバー。今のアケコン買ってすぐ外したのですが「あれ?スト6にセイミツ向いてなくね?」と思ってから掘り起こしてきました。
メリットはセイミツほど重くなく、サンワほど軽くない操作感。これ結構好きです。
デメリットはやはり各所で言われている「斜めが入りにくい」という部分。最初はあまり気にしてなかったんですが、あまりに昇竜コマンドが真空に化けるもんでこれもしかして……?と思って入力履歴見たら最後の3が入ってなくて昇竜になってない事多々。隼卒業した今も別に化けてるけど若干改善はした。

Qanba Gravity

アケコンメーカーQanbaが送り出した新進気鋭のレバー。値段が他の倍くらいする。箱に高級感がある。GamerFingerをはじめとしたボタンに採用されている銀軸スイッチが使われたレバーです。
メリットは全体的に入力が軽い点。レバー自体も今回触った中では一番軽いし、少し倒しただけでも反応しクイックに動くことができます。(所謂アクチュエーションポイントが浅い)ストロークも短め。また、静音性も高く特に静音モデルではなくても音がしずか。
デメリットは入力感がぜんっっっっぜん無い事。入力した気が全然しないので使い慣れてない今は無駄に左手に力入ってしまってる気がします。加えて入力がクイックな事も災いして力が入り過ぎての暴発やステップの不発が結構起きます。
総合して「レバーをしっかり持った上で力を入れ過ぎない入力が必要」といった繊細なお嬢様みたいな感じです。

サンワレバー

いろんな格ゲーで採用されてる定番レバー。ストリートファイターでは4以降のプレイヤーに人気。自分はGravityが合わなかった時どうしようと思って保険的に買ったらやっぱり使いやすくてびっくりした。
メリットはGravity程ではないですがレバーが軽い。昇竜ガチャるのがめちゃくちゃ楽。また、入力感もカチカチとありしっかり技が入力できます。
デメリットは若干ストロークが長めなことと入力方向が若干甘め、か?とはいえ全体的によくまとまったレバーだなーと久々に触って思いました。スト6やる分には一番無難に使いやすかった。

さて、全部触ってみて悩んだ挙句Gravity→サンワ→Gravityという変遷を辿っています。正直一番使いやすいのはサンワだと思いましたが、慣れが足りないだけだなぁと感じて今筋トレの如くGravityを触ってます。趣味でこんな事しなくても……。
入力がめちゃくちゃクイックなので歩きガードとかはすげー強いと思います。スト5じゃないんだしそういうの要るか!?

ついでのGamerFinger

軽く押しただけで反応する感じが◎。触り心地はやや重くサンワよりはセイミツっぽいので力はやや入ってしまう時はあります。静音性も高く、サンワや隼はバチバチでゲロうるせぇボタンを使っていたのでかなり驚愕しました。ガチで隼はうるさい。
反面、静音ボタン特有のモコッとした押し心地が最初は慣れないです。まあこれは慣れなので仕方ない。
あとこれも好みの問題な感じですがボタンがマットな触り心地なのが結構好きです。手汗かいても操作感があまり変わらない。

西宮ダイヤモンドバッファロー

時は7/30、なんかランクマ始めたら思いのほか勝ったのでTOP出る前に威圧感上げとくか~みたいなノリでやってダイヤ昇格。(肝心のTOPはプラ2ジュリに負け1回戦敗退)
相当梅雨ってた為なかなか初動程はプレイできてませんでしたが、やればできる子だというのを証明できた気がします。

スト6は相当起き攻めのキレが良いなという自覚があり、その点でケンはめちゃくちゃ合ってるな~と感じます。やっぱ端に行けただけで相当アドバンテージが高く、ラッシュ仕込んだ中足が当たった瞬間ウィ、ウィ、ウィ、WINボタ~ンwwwなどと下品な声が出てしまうほど。
初期は起き攻めの選択肢でシミー大パンやった時にラッシュ入れ込んでましたが、大迅雷入れ込みに変えた事でドライブゲージ・ダメージ効率共に良くなり結構変わりました。入れ込んでるので大パンにインパクト撃たれたら死ぬけど。ヒット確認…した方がいいのか?そりゃやった方がいいわな…。
あと大迅雷が-2なので派生警戒のガード・パリィに投げぶつけられるのもめっちゃいい。相手は迅雷見たら絶対派生が来るもんだと思ってるからかなり通ります。暴れてきたら弱K派生出せばいいし。
入れ替えた後に2ゲージあればほぼ必ず疾風迅雷脚使うようにしたのも良くなったポイントだと思う。SAゲージの回転が比較的良いキャラなのでこまめに使う事で無駄にするゲージが減ったぽい。2ゲージ吐いた次のラウンドで3ゲージ溜まってる事もままあり使いすぎの心配もそこまで無い。

とはいえまだまだ課題もありつつ。端で中大TC当たった時に中迅雷やってないし、個人の好みもありつつ龍尾あんま撃ててないし、シミー大パンのリターン欲しさに投げ択や入れっぱ潰しを怠るようになって微妙に崩せてない試合が増えたり…など。
特にシミーやりすぎは顕著で、中央のラッシュしゃが中パンから択った時に後ろ歩きされてる時がめちゃくちゃ寒い結果になりがち。しゃが中パンからなら後ろ入れられてても投げるので絶好の機会なのだけど…。

マスターまで頑張るかはどうかなーって感じです。ここまではまあ苦しくはあったけどそれなりに楽しく来たので流石にここから先はきびぃか?という気持ちがあり。ってこれプラチナ上がった時も言ったな。じゃあやるのか?
でもなんかダイヤの「大分それっぽいからまあええやろ」感は凄くてとりあえず一旦ランクマはちょっと休むかみたいな感じ。

【スト6/SF6】ケンの実用範囲のコンボのダメージと有利フレームをまとめたコンボリストを作りました

タイトル通りです。スト6のケンのコンボリストを作りました。あまりに現実的ではないものは省いてます。というか、自分でやって確認したコンボだけ載せてます。
wikiや動画ではダメージが記載されていなかったり、その後の状況がわからなかったりするのがもどかしかったのが作る要因となりました。また、スプレッドシート形式ですのでコンボ火力順にソートしたりという使い方もしやすいかと思います。
「始動」の列の数字は始動技以外にも、インパクトが絡むもの、ラッシュが絡むもの、パニッシュした時のものなどを1~10に分けて番号を振ってあります。
将来的には特によく使うものを色分けしようかなと考えています。現状は使うシーンが似ているコンボも多くやや煩雑ではあるので。
シート2には簡易的ではありますがフレーム消費に使うような技を記載しています。有利フレームとにらめっこしていい感じの起き攻め作ってください。

それでは、興味がある方は「ファイル」→「コピーを作成」若しくは「ダウンロード」からそれぞれの環境でお使いください。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1prBIyy8Cu7r4S1Dasj0JKvZZ_e9PW6zTm-PAs8_ZuyM/edit#gid=0

西宮プラチナムバッファロー

スト5で時間足らず目指さなかったプラチナっときました。
ただ今回は初動なのもあって結構いろんな人がプラチナ程度なら行ってる様なのでもうちと頑張ってダイヤとかいっとくか~?みたいなスケベ心もありつつ。一応公式のランクマッチ解説図ではプラチナは結構上位グループっぽく解説されてるのでよくねーみたいな気持ちもありつつ。
グラブルとかもA行ってまあこれでそこそこ格ゲーやってますって言えんだろみたいな気持ちで脱したので。

ただ今の所かなり楽しく遊べており、グラブルの時ほどもう苦しくて苦しくて…こんなランクマッチ続けるのは心に支障をきたす…という感じでもないのでまー続けようかなー。
流石にそろそろキャラ対はじめるべきだと思ってきてはいる。めんどくせぇなぁ。キャラ対ってそれに縛られると逆に勝てなかったりすんだよなぁ。でもJP勝率11%なんだよなぁ。
ちなみにスト5は総ランクマ数1200だったのに対してスト6は既に700戦とかいう狂い。一回ランクマ起動したらなんか対戦回数100くらい増えてんだよな。壊れてるのかな?

身内プレマではメイン出さない事が多くて5もバイソンメインでサブケンだったのですが、6でもそろそろなんかサブキャラ持っとくかなーみたいな気持ちもありそっち育てたい感も。
ただ6って5ケンみたいなやりこみ要素あるけどそんなムズかしくなく、クソキャラでもないみたいなキャラがあまり居ないような気がして迷ってます。今作ケンが結構難しい方のキャラなのでサブでは簡単なキャラ使いたいんだけど簡単に振ると本田とかがこっち見て来るんだよな…。
ビジュアルではかなりキャミィなんだけど、このキャラ歴代ちゃんと使えたためしがない。ムズい。
5ケンは6βでケン触った切欠でS1のガチ一番最初以来に触ったけど相当いいキャラに仕上がってました。コンボにVS2組み込めるからVゲージの取り回しいいっていうのが相当気に入りでした。見た目は及第点。

とりいそぎケン変更点 コンボの変更点などは職人に任せます

buff
大K-7→-5
前蹴り-5→-4
EX波動以外の波動がガード硬直改善(全体フレームは変わらず)
中・大竜巻がしゃがみに対して一段目以降が当たるように
端での前投げで距離が離れにくく
神龍裂破の後状況良くなった気がする…?

nerf
大足-8→-10
EX龍尾-6→-9
奮迅龍尾-6→-8
前投げ有利24F→20F
SA1無敵10Fまで→発生まで?
垂直Jの全体フレームが1F短くなった為中大TC奮迅竜巻の端詐欺飛びがなくなった。

そのほか
疾風迅雷脚にそのまま無敵なし
上りEX空竜変わってなさそう(端逃げ)

中央での前投げラッシュしゃが中パンは埋まらなくなってそうですがコパンなどで代用すると起き攻めできます。

【スト6/SF6】ドライブゲージの増減方法まとめ

【ドライブゲージを増やす】
・時間を経過させる
自然回復。

・前に歩く
自然回復とは別で回復する。前ステップ・後ろ歩き・バックステップは増減に関係がない。

・技をガードさせる/当てる
技毎に決められた分だけ回復する。

・ドライブパリィを成立させる
技によって回復量が変化する。使用コストが発生する為、単発技を取った場合微減な事が多い。(特に飛び道具)
ジャストパリィは増加量が増える。こちらも技によって変化があり、必殺技はゲージ使用量無しの状態になり完全にトントン。通常技はパリィ前のゲージ量よりも回復する。

・SAを当てる
厳密には自然回復が発生し続けるだけなのだけど、他の演出が発生するシステムと明確に違う部分なので記載。SAが当たった場合相手のドライブゲージは減少し、自分のドライブゲージは回復し続けるのでピンチの時の巻き返しに重要な要素となる。

【ドライブゲージが減る】
・ドライブシステムを使う
パリィ50%、生ラッシュ50%(パリィ分と合わせて100%)、インパクト100%、OD技200%、リバーサル200%、キャンセルラッシュ300%。

・技をガードする
技毎に決められた分だけ減少する。

・パニッシュカウンターを食らう
基本50%減少。技によって減少量が変わる。通常のカウンターでは発生しない。
技ごとに減少量は変わるが、基本的に弱攻撃より大攻撃の方が減りが大きい。必殺技は波動拳のような技はコパンと同程度の減りだが、昇竜拳は50%、竜巻は60%程度と当たりやすい技ほど減りが少ないかも。ダメージ量は関係ない様子。
100%が最大か?ケンは大足、ルークはサプレッサー、引き大K、立大K、大足などが100%だった。
パニカン投げはジェイミーのコマ投げ以外通常投げ・コマ投げ問わず100%。
無敵技でのパニッシュカウンターは減少が発生しない。

・ドライブインパクトをガードする/食らう
ガード時50%減少、通常ヒット時100%(1本)減少。技を出していてカウンター/パニッシュカウンターが発生した時は150%減少。

・SAを食らう
SAのレベルによって最終的な減少量が決まっている。SA1は50%、SA2は100%、SA3は150%。パニッシュカウンター発生時にも同じ。

【ドライブゲージの自然回復が止まる】
自動回復のみ停止する時間がある。ドライブゲージが増える条件での回復は発生する。
・ドライブゲージが減った直後
自発的に使った時、相手に減らされた時共に自動回復に対するクールタイムが発生する。

・投げ・ドライブインパクトの演出中
技を出している側、食らっている側双方自然回復が止まる。SAの演出のみ自然回復が発生する。

【バーンアウト中は】
バーンアウト後、少し間を置いてから自然回復が始まる。
自然回復が始まる以前にも行動に依存した回復は発生する。
回復する動作を行わない場合は解けるまで24秒掛かる。
ドライブゲージの減少が発生しない。
ドライブゲージが増える方法と同じ条件でバーンアウト状態の回復が進む。また、技をガードする事でも微量の回復が発生する。中央でドライブインパクトをガードした場合は回復せず自動回復のみが発生する。
回復に対してクールタイムが発生する事はない。例えば、ドライブゲージが減る条件であるパニッシュカウンターを受けてもクールタイムにはならずに回復し続ける。
投げ・ドライブインパクト・SAの演出中は回復が停止する。
キャラクターが汗ダラダラになる。

【スト6/SF6】ケン起き攻めVer.2(OBT)

動画は作ってない。すまん。(β初日に全部まとめて出すのが理想だったけどある程度対戦もしたいし動画編集する時間たりねーすまーんって…)

【中央】
中昇竜>奮迅脚>急停止(弱K)
後ろ起きには非対応で+6F。投げは持続で重なる。
有利フレームが多い為奮迅脚>紫電カカト落とし(中K)は最速では重ならず、やや遅めにボタンを押す必要がある。こちらは奮迅脚で距離を稼げている分後ろ起きにも重なるかも?
対空当ての場合有利フレームが増えるのである程度体感での調整が必要。

中大TC>大昇竜>奮迅脚>急停止(弱K)
後ろ起きには非対応で+1F。
地上当てした時は-2Fで起き攻めにはならない。逆に対空当てした時は状況によっては有利が増える。
最速で紫電カカト落としを出した場合に重なる。昇竜が地上当ての場合は4F暴れに相打ち。
中大TC>EX龍尾>大昇竜からは五分。カカトは重なる。

中大TC>大昇竜>ドライブラッシュ
中大TC>奮迅昇竜>ドライブラッシュ
実戦で一番使ったかも。強かった。
後ろ起きにも重なる。投げはやや重ねづらい気がする。
しゃがみ中パンがガードされた後+4Fで投げ間合いなのでこれを軸に攻めていきたい。ノーマルヒットで立中パンが繋がる。

中大TC>奮迅竜巻前ステ×2
+5F密着、後ろ受けでも可。運びつつ強力な起き攻め。
更に【端】垂直ジャンプ攻撃で詐欺飛び。
フレーム面変わってないのに詐欺飛びだけなくなったらしい システム変更?

EX竜巻
地上当て時前ステ+9、密着。中央後ろ受け×
空中当て(中大TCなどから)時前ステ+11、ちょい距離あり投げ間合い。中央後ろ受け×

【基本】
ドライブシステムが強い為投げを優先して重ねたい。+2F以上ならば暴れに潰される事がなく安心。
早め投げ抜けや暴れ、インパクトが多い相手には打撃を重ねる。有利が少ない時はしゃがみ弱パン、多い時はしゃが中パン。コパンは非カウンター時、しゃが中パンはカウンター時に立ち中パンが繋がる。

インパクトに小技が重なった場合は小技2回で確認して返す。ガードされていたら強引に投げにいったり、ドライブラッシュ>しゃが中パンで再度有利フレームを取りに行く。
端で投げ間合い外の場合にはドライブインパクト重ねると食らってくれたりする。大パンインパクトなども返しづらくてオススメ。

遅グラ(投げ抜け)に対しては垂直かシミー(後ろ下がり投げシケ狩り)。ケンは5F有利から後ろ歩きできるので他キャラよりはシミーの択を用意しやすい方。相手の投げシケを誘える距離まで下がったら大パンヒット確認して奮迅昇竜など。ついでにドライブゲージが使える状況ではこの大パンラッシュを入れ込んでおき、当たっていなくても攻めを継続できる。

【攻めの連携】
ダウンさせた時以外でも使う有利フレームの取り方。
ラッシュ弱パン系 +3F 立ちしゃが共に投げ間合い
ラッシュしゃが中パン +4F (慣性乗って)投げ間合い。当たってた時に中大が繋がりコンボのリターンも増える。
ラッシュ大パン +2F 若干ガードバックが長く遠くなりがちだが深めにガードさせると投げ間合い。
こちらも当たっていた時中大が繋がる。
紫電カカト落とし 当てて+3F 奮迅からでも迅雷からでも同じ。ヒットバックが小さく近めに当てると投げ間合いになりやすい。 

前投げ>奮迅脚>紫電カカト落とし(中K)
重なってないボッタクリ連携だがたまにはやっておいて損はない。
相手のリーチによっては最速技がスカる場合も?

前投げ>ドライブラッシュ
中央でも起き攻め可。打撃はやや遅めに出すと良い。
最速で大パンを出すと持続ガードになり最大+6F。ただし間合いが離れる。
こちらも昇竜〆と同じく投げがやや重ねづらい。
製品版で有利Fが減ったので投げは非推奨。重ねる技もしゃが中パンからコパンにした方がよい感じです。

神龍裂破フルヒット
ラッシュしゃが中パンが重なる(ただし遠め)。端ならそれなりに近めに重なるがやはりやや遠い…コパンの方が近めに重ねられるか?
最大限に走って直投げは暴れに負ける。打撃に対して黙ってる相手に対して通す事もできなくはないが、無理やり感は否めない。

【端】
前投げ>前ステ
スト6基本の起き攻め。+5Fで投げが完全に重なっておりループ性がある。
有利24Fから20Fになった為無くなった。代わりに投げ後の距離が近くなった。
前ステ+1Fから弱パンでの暴れ潰しと投げの二択、バクステでの投げスカ誘いなどができる。
歩いて投げを重ねに行った方が選択肢が多く今のケンには向いてるかもしれない。

大昇竜>前ステ
打撃択が通った時の起き攻め。+6F。投げ無敵が1Fあるので最速投げは重ならない。
前ステを省いてもよい為後ろ歩き打撃で投げを釣るなど様々な選択肢が取れる。
前ステ無しで+25Fの為、バーンアウト中の相手に対してインパクト確定。
中昇竜の場合更に有利が大きく+13F。中大TC>迅雷脚>6大K派生>中昇竜から行ける。
奮迅昇竜は前ステ後+2F。そこそこ状況良し。投げシケ狩りはバクステ。

疾風迅雷脚>前ステ
+17F。一番状況が良く端で決めたいSA。
前ステを省いて+36F。飛べる程の有利はないが長い。

OBT最終日

ガイルのリバスピに破壊されてました。最終的に5分ったものの試合内容がマジで悪すぎて製品版での修正を心待ちにせざるをおれません。
最終的な対策は下がってスカしてさし返す…に落ち着いたのですが、そもそも長いからスカしにくい、長いから下がるけどそうするとセルフ画面端、技が長いからスカす為に下がってたらさし返しが難しいとか、全ての要素が強くて憤死でした。
弾もフィジカルも強すぎて普通にセルフバーンアウトしても地上戦やってれば回復まで行って何そのキャラ?って言っちゃった。逆にこっちがバーンアウトしたらソニックで削られ有利を取られ、より不利の減ったリバスピと5分になったニーバズ押し付けられ、散々な目に逢います。

βやるごとにキャラの強さに対する意見変わってる気はするんですが、ガイルキンバリーはCBT1から一貫してどう考えても強いのでこいつらはたわけてると思います。
今回三強ガイルキンさんジュリだったと思うんだけど、ジュリは前二人と比べてもうな~んも起きへんかったわこの試合。って事なかったのでちょっと下がる気がします。
キンさんもキンさんで流石にもうちょっと慣れたらどうにかなるべ…?ならんべ?というくらいの雰囲気なので、結果ガイルが唯一神S+でその下にSキンさん>ジュリが並ぶかな。って感じ。

体験版のルークリュウは触ってないですが、このへんのキャラはまとめてAでいいと思います。順当に強い。あとSA2が距離長い無敵だったりコンボに使いやすかったりで使えるシーン多そうなのもいい。個人的には春麗もAに入れたい。柔道がない事で弱くないかという扱いだけど、通常技の強さ、中足に大百裂入れ込んでおけばインパクトが割れる違法感、そして極めつけにラッシュとインパクトの初動モーションが似すぎてて対処が無理すぎる所…。ほんでこいつもSA2強い。

Bはまあ、ケンジェイミーなのかなあって所。ただジェイミーは触ってないので半信半疑。通常技きついらしいけど、その分必殺技強いよねあなたさ~と思ってしまう所です。ケンは攻めの苛烈さや端への押し込み力はかなり良いですが、反面攻めキャラにこそ欲しい通常技の有利Fがないというのが崩し手に欠ける印象があります。投げでダウンした後はいいけど、その後の二択凌がれたらやる事が途端に減ってしまう感じ。あと疾風迅雷脚に無敵ないの付け忘れただけだろ。ケンしか触ってないから皆こうなんだなって騙されてたぞ。おのれカプコンおのれヲシゲ…。