立ち回り

【雑スト6】ケンの技を一つずつ整理する回 通常技エディション

通常技

立コパ

4F発生-1F、3発まで刻める。
飛び防止に打撃を重ねるのに非常に安パイ。(コマテクが無い事もあり)弱攻撃刻みから入って昇竜で〆るコンボに使いやすい。
3発目で当たった時にヒット確認が不可能な為2発ガードしてジャンプや暴れに弱いが、3発目にラッシュキャンセルコパンからコンボや攻め継続をできるととてもいい。

(しゃがみ)コパン

4F発生-1F、2発までしか刻めない、当たると+5F。
立コパと似たスペックではあるものの+5Fの為暴れにコパ立中パンを入れ込んでもいい。攻めに立コパ、守りに屈コパン。

立弱K

5F発生-3F。長い。
屈コパ×2立弱Kなどが繋がるが個人的には弱攻撃3回刻むコンボは立コパ3回でいいと思う。立コパなら連キャンも目押しも効くし。スト5と違いコパンがガード時不利フレームなので入れ込んだ時に暴れに負けるのがまあまあしょーもない。リーチが長いのは嬉しいので密着から重ねられなかった時は立弱K経由か。
主に確定反撃等に使用。離れていても大昇竜が繋がる。ジュリ中風波溜めやディージェイ中ソバットなど。ただし5F確定自体は難しいので自信がなければ弱K>弱orOD迅雷などであれば比較的リスクが低い。

小足

5F発生-3F。下段。
中央で投げ警戒に後ろに下がる相手とかに当てる。あとセットプレー時のカカト重ねとの二択に奮迅ブレーキ小足。(発生フレームは1F差なのでファジーは難しい)
正直あんまり使ってない。中央でラッシュ中パンとかガード後(有利だが後ろ下がりで投げがスカる時)に使うと伸びしろあり?

立中パン

5F発生-2F。
主に鰐撥二連(TC)によるコンボ始動。とりあえずコンボはこれが入ればなんでもいい。奮迅派生技がなんでも当たるのが嬉しい。
リーチが極端に短い為確反などには不向き。あと飛び通った時に当たりづらいのもつらめ。
ラッシュからはちょい滑る。が、技自体のリーチが短い。

しゃがみ中パン

胴着パンチ!6F発生±0F。
生ラッシュから出したり中足ラッシュからの中継に使ったり。特に生ラッシュからは一番ガード時の有利が取れ強いが、反面リーチの短さ、滑りの少なさが気になる所。
リーチは短いが硬直は少ない為置き技としても。ラッシュキャンセルを仕込む。
持続当てすると当たった時5F有利取れる。レシピは探せてないけど立中パン繋がるので可能性は感じてる。
ルークのしゃがみ中パンと比較すると悲しくなる。あの技が終わってるのは理解してるけどそれはそれとしてこの差は何?

立中K

8F発生-5F。
中K中K大KのTC始動。ヒット確認できる事もあり地上戦によく使う。
ラッシュから出すとケンの技の中では結構な滑りを見せる為JP戦では使う事がある。+7Fで中足が繋がる。
長くて発生も早いのでさし返しにも使ったりする。

中足

7F発生-6F。
地上戦の要。ややリーチが短いが発生が早い分差し込みに重宝。
発生の速さのお陰で各種コパch中足が繋がったり大Pパニッシュから繋がったりするのでコンボにも。
ラッシュキャンセルしても中迅雷入れ込んでも強い。
春とかと中足打ちあったら露骨に負けて悲しい。

立大パン

10F発生-2F。
リーチが長く判定もまあまあ、大攻撃なのでDゲージも削る。地上戦の制圧力が高いのでお世話になる。
そのリーチとキャンセル可である性質のお陰でシミーにも強力。ラッシュキャンセル入れ込み、パニッシュ確認中足大昇竜、大P大迅雷入れ込みなど(通常ヒット時は繋がらずカウンター以上の時に繋がる)。
端での大迅雷入れ込みがリターン高いが、中央でも大パン>大迅雷>OD龍尾>SA3orOD迅雷中派生SA2が減って強い。
ラッシュからそこそこ滑り、ガード時も+2で結構良い。中央だと密着にはあまりならない。

しゃがみ大パン

8F発生-10F。
いつものアッパー。対空に使えるが、他キャラのしゃがみ大パン対空技よりは大分頼りない。対空当てに奮迅脚入れ込むと位置入れ替えた上で有利フレームなのでテクニックの出しどころ。特に端の投げに対しての前飛びに対してできれば大リターンなもののまあ難しい。
立大パンと違い通常のヒットでも大迅雷が繋がったり、インパクト後の奮迅竜巻裏当てコンであったり、壁バンインパクトに対してのしゃがみ大パン>弱迅雷>大派生>大昇竜が繋がったり、コンボに使う技としての印象が強い。

立大K

12F発生-5F。通称一文字蹴り。
パニッシュカウンターで吹っ飛ぶ。さし返し技。ただし発生が遅いので反応速度や相手のスカり技などと要相談。吹き飛びに奮迅昇竜がヒットするがかなり難易度が高いので素直にラッシュ大パン>奮迅>昇竜or遅め竜巻などでダメージを取りたい。その他その場から龍尾脚(OD含む)やOD竜巻が繋がるのでゲージと相談。
純粋なさし返しより差し込みに振ったら相手の技がスカっててパニッたみたいなシーンの方が多い気がする。
インパクトにめっちゃ弱い。
ラッシュからは中Kと同じくらい滑るのでJP戦ではちゃんと使いたい。ガード時-1F。発生が遅いのが気がかりなので他の技と織り交ぜて使おう。当たってた場合立中パンが繋がりリターンも良い。パニッシュした時は普段通り吹き飛び、やや損した気分になる。
スト5のクラカンみたいに普通のカウンターでも吹っ飛んでほしいなあ~と思う時がある。

大足

8F発生-10F。
大足界の中でも発生が結構早い。リターンは薄いものの、早い、長い、パニッシュでハードノックダウン&ドライブゲージ一本削りなどさし返し向きの性能。
その他先端ガードだと確反が難しいので強気に先端で振り回す事もある。スカされるか深めにガードされると死ぬけどやった方がいいっぽい。

ジャンプ中パン

6F発生。キャンセル可。
ほぼ唯一の空対空技。全強度の空中竜巻が繋がるほか、OD竜巻は相手が上くらいに居る時に当てると地上に降りてから昇竜とかOD龍尾が繋がる。
あんまりやらないけど当てると嬉しい。

ジャンプ大パン

9F発生。
うおおおおおおおおおおおお判定がつえええええ!!!!!!
ジャンプ大パンガードさせてもっかい飛んで原人狩りやるとスカりがち。結構悲しい。
ディージェイやラシードあたりの対空頑張らないとだめ組に使うが、似た技のルークJ大Pと比較すると単純な判定は劣り、横にも若干短い為近い飛びにしか使えない感じ。
また、通常技でも上半身に対空無敵が付いてるキャラ(JPしゃが大パン、本田エクスカリバーなど)には効果が薄い。

その他ジャンプ技はJ中Kがいつも通りめくりに強い、J弱Kがめくれて硬直が短いので当て投げに使う事がある、前J大Kが横にデカい大技で強いみたいな感じ。垂直大Kはインパクト始動に使えるけどめっちゃ当てづらいので個人的にはいらないかな…と思う。J弱Pはわかんない。

【スト6/SF6】ドライブゲージの増減方法まとめ

【ドライブゲージを増やす】
・時間を経過させる
自然回復。

・前に歩く
自然回復とは別で回復する。前ステップ・後ろ歩き・バックステップは増減に関係がない。

・技をガードさせる/当てる
技毎に決められた分だけ回復する。

・ドライブパリィを成立させる
技によって回復量が変化する。使用コストが発生する為、単発技を取った場合微減な事が多い。(特に飛び道具)
ジャストパリィは増加量が増える。こちらも技によって変化があり、必殺技はゲージ使用量無しの状態になり完全にトントン。通常技はパリィ前のゲージ量よりも回復する。

・SAを当てる
厳密には自然回復が発生し続けるだけなのだけど、他の演出が発生するシステムと明確に違う部分なので記載。SAが当たった場合相手のドライブゲージは減少し、自分のドライブゲージは回復し続けるのでピンチの時の巻き返しに重要な要素となる。

【ドライブゲージが減る】
・ドライブシステムを使う
パリィ50%、生ラッシュ50%(パリィ分と合わせて100%)、インパクト100%、OD技200%、リバーサル200%、キャンセルラッシュ300%。

・技をガードする
技毎に決められた分だけ減少する。

・パニッシュカウンターを食らう
基本50%減少。技によって減少量が変わる。通常のカウンターでは発生しない。
技ごとに減少量は変わるが、基本的に弱攻撃より大攻撃の方が減りが大きい。必殺技は波動拳のような技はコパンと同程度の減りだが、昇竜拳は50%、竜巻は60%程度と当たりやすい技ほど減りが少ないかも。ダメージ量は関係ない様子。
100%が最大か?ケンは大足、ルークはサプレッサー、引き大K、立大K、大足などが100%だった。
パニカン投げはジェイミーのコマ投げ以外通常投げ・コマ投げ問わず100%。
無敵技でのパニッシュカウンターは減少が発生しない。

・ドライブインパクトをガードする/食らう
ガード時50%減少、通常ヒット時100%(1本)減少。技を出していてカウンター/パニッシュカウンターが発生した時は150%減少。

・SAを食らう
SAのレベルによって最終的な減少量が決まっている。SA1は50%、SA2は100%、SA3は150%。パニッシュカウンター発生時にも同じ。

【ドライブゲージの自然回復が止まる】
自動回復のみ停止する時間がある。ドライブゲージが増える条件での回復は発生する。
・ドライブゲージが減った直後
自発的に使った時、相手に減らされた時共に自動回復に対するクールタイムが発生する。

・投げ・ドライブインパクトの演出中
技を出している側、食らっている側双方自然回復が止まる。SAの演出のみ自然回復が発生する。

【バーンアウト中は】
バーンアウト後、少し間を置いてから自然回復が始まる。
自然回復が始まる以前にも行動に依存した回復は発生する。
回復する動作を行わない場合は解けるまで24秒掛かる。
ドライブゲージの減少が発生しない。
ドライブゲージが増える方法と同じ条件でバーンアウト状態の回復が進む。また、技をガードする事でも微量の回復が発生する。中央でドライブインパクトをガードした場合は回復せず自動回復のみが発生する。
回復に対してクールタイムが発生する事はない。例えば、ドライブゲージが減る条件であるパニッシュカウンターを受けてもクールタイムにはならずに回復し続ける。
投げ・ドライブインパクト・SAの演出中は回復が停止する。
キャラクターが汗ダラダラになる。

【スト6/SF6】発売前に知る、スト6のケンはどんなキャラなのか

あの~~~~~~スト6次β来たら公開するぞ!チャンス掴め!と思ってたらケンが居ない体験版が配信されたのですが?温めてた記事このまま公開してもいいか?

※2022/10、12に行われたCBTベースの情報となります。体験版のバージョン時点でも調整が見られているようなので細かいフレームは変化している可能性が高いです。
スト6のゲーム内表記のスタンダードが弱=L、中=M、大=Hのようなので本記事ではそれに倣い表記しております。また、略語も本作に合わせてEX=OD、スパコンだとか超必だとか=SAに統一しています。

■特徴

・性能は低いがひとまず使える波動拳がある。
自身がバーンアウトした時に相手を近づけさせないようにしたり、逆に相手がバーンアウトした時にガンガン撃って体力を削ったりでき、スト6のシステム的に強力と思われる。

一応。手心のように。そんな波動拳

・昇竜拳は一般的な性能。本作はスト5と違い、どの強度でも一律で対空無敵が設定されており発生や軌道で出す技を決めて良い。
他キャラと違う点は対空や空中ヒットコンボで当てた後に奮迅脚(前作Vスキル1)を急停止で使う事で起き攻めができる点。

後ろ受けに重ねるには工夫が必要だが、停止して打撃と投げの二択、更にはそのままカカトで中段を出す事もできる

・新技、迅雷脚は中足に波動以外の仕込める技が登場。ガードされた上からでも派生を撃って荒らせる。派生に対してのインパクトには弱いが、下段派生は硬直が短くガードが間に合う場合も。インパクト読みで無派生で止めるのもアリ。
また、下段派生、中段派生共にヒット時の硬直差が+3Fで非常に状況がいい。距離も近めなので積極的に投げに行きたい。

この後下段、中段、コンボ用の上段へと派生

・新技、龍尾脚のHがガードされてスト6には珍しくガードされて+1F有利(しゃがみで+2F)。発生が遅めでドライブインパクトと一緒に見られているとインパクトで対応されやすいが、相手がバーンアウト状態の時にはインパクトされず、また有利フレームがヒットガード共に4Fも増える事で本領を発揮する。また、非バーンアウト状態でも持続気味にインパクトを取られた場合は確定しない事もある様子。あとL龍尾が下段スカしながら不利-5Fなのでなんかごまかしながら振れるかも。
OD龍尾ないし奮迅派生龍尾は空中ヒットした相手を入れ替えつつ昇竜や各種SAなどで追撃ができる。5MPHPTCからの追撃に頻出する技になる。
この技があるお陰でSAを使う機会が非常に恵まれており、余らせがちなSAゲージの回転に一役買っている。

龍尾が当たっている図。ガードなら投げの二択へ、当たっていれば5F始動コンボへ

・コンボの選択肢が豊富。5MPHPTCからダメージ重視で昇竜、入れ替え+ダメージで奮迅orOD龍尾脚、端運びで奮迅竜巻。

■戦術
・遠距離~
波動を持っている為最低限やる事はある。が、強い訳でもないので中距離までは詰めたい。
奮迅脚で適当に走るのもあり。

・中距離~
開幕位置よりちょっと遠いくらい。
差し込みの2MK(中足)が強い。インパクトが怖い為基本は2MK単発でチクチクやるくらいがいい。よく当たってるなーと思ったら波動や迅雷脚を入れ込む。ゲーム性的に単発ヒット確認は無理らしい?
また、ドライブインパクトの多い相手に対してはOD波動を仕込めば一方的に潰せるので混ぜていきたい。OD技はLv2以下のSAをスパキャンできるので、ヒットしていれば積極的にSAでリターンを稼いでいこう。また、2MKをインパクト取られ確認から無敵SAであれば、OD技を挟まずともインパクトを潰す事ができる。

相手の置き技に対してスト5よりもさし返しが狙いやすくなっている。2HK(大足)や2MKを使っていこう。また、5MKMKHKターゲット(閃光裂脚)の入力幅が広く、ヒット確認ができるようだ。前に進む為、さし返し、置き共に活躍しそうな技。
5HPは大振りのフックから素直なストレートになった。リーチが長く置き技として優秀。
スト5に引き続き5HKは頼れるリーチの長い蹴り技。パニッシュカウンターで当てた時もスト5と同じように吹き飛び昇竜で追撃可能。やや下がりながら相手の前に出る行動を迎撃する感覚で使いたい技。
2HKは他のキャラより発生、不利共に恵まれており、先端でガードすると反撃がないキャラも多いようだ。空振りは避けつつも強気に振っていきたい。
飛び道具を持った相手の手を蹴れそうな位置であれば奮迅>前蹴りが有効か。感覚的にはスト5の前蹴りより使いやすいと感じた。
対空は全ての強度の昇竜に等しく対空無敵が付いているのでダメージやケンの飛距離などで選ぼう。しかしM昇竜が落としやすいのは相変わらずのようだ。また、M昇竜対空は起き攻めの状況が一番良い。
2HPも強力だが、スト5よりも発生が遅くなっておりあまり頼れるものではないと感じた。キャラ対策やとっさの判断で押す事もありそうだけど、やはり基本的には昇竜拳。

・近距離
ひとたび踏み込めば投げ間合いになったりするくらいの距離。
迅雷脚の派生が下段、中段ともにヒットで+3Fあるので攻撃を当てながら押し込みつつ二択を迫りたい。引き続き相手の割込みインパクトに警戒する必要があるが、読み勝てばインパクト返しで5MPHPターゲット>奮迅竜巻で瞬く間に端攻めまでもっていける。
前ステやドライブラッシュからいきなり択を仕掛けに行くのも強力。ケンは生中段を持たない為基本は2LPで触るか投げるかの二択になってしまうがなんとか崩したい。
このまま端に押む事ができれば起き攻めループが始まる。張り付いてゲームセットまで攻め続けたい。

とりコレ
5MP(立中パン)ターゲット始動(2LPから5MPが繋がりますが省いています)
5MPHP(TC)>必殺技(大昇竜拳や大竜巻)
かんたん。奮迅脚を使った強化必殺技も繋がるが、最初は普通の必殺技で。
5MPHP(TC)>奮迅竜巻
凄い運ぶ。開幕位置からほぼ端まで。端攻めが苛烈なゲームなので大事。1560dmg
5MPHP(TC)>奮迅昇竜
高いかつ竜巻ほどではないものの運ぶ。2190dmg
5MPHP(TC)>OD竜巻
運びつつダメージ重視。端付近だと状況も良い。2050dmg
5MPHP(TC)>奮迅orOD龍尾>H昇竜
位置入れ替えしつつ高ダメージ。2540dmg
5MPHP(TC)>奮迅orOD龍尾>神龍裂破
SAコンの一例。実際はどのSAでも繋がる。Lv3SAは必殺技からのスパキャンが効くが、昇竜スパキャンをするとカスヒットでダメージが落ちる(代わりに起き攻め状況は良くなる)。3965dmg
中大TC>奮迅前蹴り>神龍裂破
SAコンの一例。実際はどのSAでも繋がる。龍尾を使うと位置が入れ替わってしまうので画面位置を維持したい時はこちら。3960dmg
中大TC>奮迅昇竜>神龍裂破
通常昇竜は神龍に行くとカスヒットしてしまうが、奮迅昇竜の場合はフルヒットしやすく強い。手癖の奮迅昇竜から行けると同時に、奮迅前蹴りよりゲージが溜まりやすいのであと少しでゲージが溜まる状況はこちら。ダメージはやや少なく3660dmg
【端】5MPHP(TC)>L迅雷脚>6HK派生>M昇竜
端コン。ダメージメモし忘れた。昇竜スパキャンLv3SAや昇竜出さずにLv2SAいけます。

5HP(立大パン)始動
5HP>H昇竜
確定とか用。奮迅昇竜もいける。2200dmg
5HP>L竜巻>M昇竜
ド密着確定用。距離がシブいので安定ではない。2380dmg
5HP>神龍裂破
かんたん減る。補正が軽いのでSA行く場合は短く済ませる方が減る事が多い。他のSAも大パンから直で行くのが安定減り。4800dmg

小技始動
2LK>2LP>5LK>H昇竜拳
3発までヒット確認ができる。1450dmg
2LK>2LP>L竜巻>M昇竜拳
小技2発までだが弱竜を挟める。M昇竜はEXに変更してダメージを伸ばせる。2040dmg
2LK>2LP>L竜巻>疾風迅雷脚(SA2)
小技から簡単SA。L竜後は6Fまでの発生の技で拾える為繋がる。3020dmg

ラッシュ関連 上手ぶりたい人だけ使ってください。
HPラッシュ>HP>5MPHPTC>奮迅昇竜>神龍裂破
牽制の大Pが強力でそこに仕込む。コンボパーツは他とあまり変わりないので思ったよりは難しくないです。難しい場合はHPラッシュからの繋ぎを2MPに変更すると簡単。4523(CA時4773)。ラッシュ関連のコンボは補正が重いので〆に最低保証のあるCAを使いましょう。コンボで使ったドライブゲージも回復してくれます。
生ラッシュ2MP>5MPHP(TC)>奮迅昇竜
ラッシュ中の2MPは有利フレームが+7Fになる。MPは発生が5Fの為余裕をもって繋ぐ事ができる。
生ラッシュであれば補正は乗らないので続くコンボも安くなる事は無く使いやすい。
ラッシュ投げとラッシュ2MPで二択にしましょう。

こちらの記事では格ゲー触った事はありますくらいの初心者をターゲットとして記事を書いているのでコンボは絞ったものを掲載しました。もっと減ったり端でやるコンボだったり、起き攻めみたいなオタク知識は以下も併読して頂けると幸いです。

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疲れたらラムネで糖分ブーストしましょう。